Anpassungen an Einheiten und Spielersuche in „Season 2 Mobius“

  • PlayStation®
  • XBOX
  • PC

Patch-Zeitraum

Verfügbar nach den Wartungsarbeiten am 29. November (MEZ)

Leitfaden für neue Einheiten

Nu Gundam

Eine Schützeneinheit, die sich vor allem für Kämpfe auf mittlere Distanz eignet. Durch die Kombination ihrer Hauptwaffe mit der aktiven Fähigkeit „Fin Funnel“ kann sie mehr Todesstöße austeilen.

Hauptwaffe: Large Beam Rifle

Eine halbautomatische Schusswaffe, die auf mittlere Distanz besonders effektiv ist. Durch ihr großes Magazin kann sie einen permanenten Schadensfluss austeilen.

Aktive Fähigkeit: Fin Funnels

Greife eine gegnerische Einheit mit Fin Funnels aus der Ferne an. Ziele, die von Nu Gundam zweimal angegriffen werden, erhalten eine Markierung. Je größer ihr Stapel (bis zu 2) ist, umso mehr Fin Funnels werden eingesetzt, um markierte Gegner anzugreifen.

Aktive Fähigkeit: New Hyper Bazooka

Aktiviere diese Fähigkeit, um in die vorgegebene Richtung zu reisen und dabei die New Hyper Bazooka über dein Fadenkreuz abzufeuern.

G-Manöver: Fin Funnel Barrier

Setze für kurze Zeit eine sich selbst umgebende quadratische Pyramidenbarriere ein, die bestimmte Angriffe abwehren kann. Während diese Fähigkeit aktiv ist, wird ein einzelner Fin Funnel automatisch Gegner in Reichweite angreifen. Außerdem wird die Abklingzeit der New Hyper Bazooka verringert.


Balancing bestehender Einheiten


Balance-Änderungen

Pale Rider

  • Seine Schadensausteilung und Auswahlhäufigkeit gehörte in Saison 1 zu den besten in allen Wertungsstufen.
  • Aus ihren Schadens- und Reparaturwerten pro 10 Minuten können wir schließen, dass der Schaden dieser Einheit 4.000–5.000 Punkte über dem Schaden anderer Fernkampfeinheiten liegt; außerdem teilt sie durch ihre Reparaturkapsel auch viel Heilung aus. Aus diesem Grund schwächen wir sowohl ihre Hauptwaffe als auch ihre Reparaturkapsel ab.

Bullpup Machine Gun

Schaden: 60 → 58

Reparaturkapsel

Heilung pro Sekunde: 200 → 120
Abklingzeit: 14 Sek. → 16 Sek. 


Zaku II [Fernkampf]

  • Aufgrund ihrer schlechten Kompatibilität mit oft ausgewählten Einheiten sind ihre Auswahlhäufigkeit und Siegquote gering.
  • Wir haben ihre wichtigste Schadensquelle angepasst und den Schaden der Zaku Machine Gun erhöht. Die erhöhte Schadensausteilung wird es Spielern ermöglichen, einen Gegner durch genaue Verfolgung auf nahe Distanz zu besiegen, während das kleinere Magazin Spieler dazu bringen sollte, eine effektive Kampfdistanz einzuhalten.

Zaku Machine Gun

Schaden: 46 → 48
Munition: 30 → 28

Heat-Hawk-Hieb

Aktivierungsschwelle: 6.500 → 6.800

  • Aufgrund der Erhöhung des von der Zaku Machine Gun ausgeteilten Schadens passen wir als Ausgleich die Schwelle für den Heat-Hawk-Hieb an.


Gundam Barbatos

Einheit

TP: 1.000 → 1.100

  • Da das Long Sword nun weniger Schaden verursacht, gehen wir davon aus, dass es für diese Einheit nun länger dauern wird, Feinde zu besiegen, weshalb wir ihre TP erhöht haben, damit sie mehr Schüsse überlebt.

Long Sword

Schaden durch Direkttreffer: 800 → 400
Erhöhte frontale Reichweite von Direkttreffern
Verringerung der Post-Motion-Verzögerung nach Einsatz
Abklingzeit: 8 Sek. → 7 Sek.

  • Wir haben ursprünglich mit einer Basis-Kombo gerechnet, die durch Mace (Zertrümmern) eingeleitet wird; da die meisten Spieler den Kampf allerdings mit dem Long Sword eröffnen, haben wir nun diese Änderung vorgenommen, sodass Gegner in einem Durchlauf besiegt werden können.
  • Wir haben den ausgeteilten Schaden verringert, aber dafür die frontale Reichweite von Direkttreffern erhöht und sowohl die Abklingzeit als auch die Post-Motion-Verzögerung verringert. Dadurch soll der Sprengschaden dieser Einheit reduziert werden, ohne ihre Position als Einheit für den Kampf an vorderster Front zu beeinträchtigen. Wir haben die Explosionskraft beim Einsatz des Alaya-Vijnana-Systems unverändert gelassen.

Alaya-Vijnana-System

Abgeschossene Feinde werden sofort zerstört
Angriffsstopp: 0,08 Sek. → 0,05 Sek.
Erforderliche Aktivierungspunkte: 7.000 → 6.200

  • Das Alaya-Vijnana-System ermöglicht nur drei Angriffe, und selbst wenn eine feindliche Einheit deaktiviert wird, kann sie leicht gerettet werden. Aus diesem Grund gleichen wir es dem Long Sword an, das Gegner sofort zerstört, anstatt sie nur zu deaktivieren.
  • Die Anpassung des Long Sword wird dazu führen, dass weniger Punkte für das G-Manöver gesammelt werden. Allerdings möchten wir das Tempo von Barbatos’ G-Manöver unverändert lassen – daher die Anpassung der G-Manöver-Schwelle.

Sazabi

Beam Shot Rifle

Schussstreuung: 4 → 3,3

  • In einem Umfeld mit vielen Infightern sind die Auswahlhäufigkeit, Siegquote und allgemeinen Werte dieser Einheit zu niedrig.Die Streuung der Beam Shot Rifle wird verstärkt, sodass auf nahe oder mittlere Distanz mehrere Treffer ausgeteilt werden können, bevor ein Gegner zu nahe kommt. Dies führt zu einer Erhöhung des Schadens.

Methuss

Energiekabel

Aktivierungsschwelle: 7.800 → 9.200

  • Die Werte dieser Einheit stellen an und für sich kein Problem dar, aber ihr mächtiges G-Manöver wird sehr oft aktiviert (4,3 Mal in je 10 Minuten), weshalb wir die Aktivierungsfrequenz anpassen, um mehr an Moonbeam Butterfly von Turn A zu erinnern (3,7 Mal in je 10 Minuten).

Dom Trooper

  • In höherstufigen Divisionen wird diese Einheit am zweithäufigsten ausgewählt und hat die drittbeste K/D-Ratio.
  • Obwohl ihre Schadenswerte sich nicht von anderen Fernkampfeinheiten unterscheiden, tragen ihre hohen TP, ihre Fähigkeiten und ihr G-Manöver erheblich zum Team-Kampf bei – sogar wenn sie keinen Schaden austeilt. Insbesondere unterstützt die Panzerungspistole die Stabilität der Front, vor allem für Infighter- und Schildträger-Einheiten. Aus diesem Grund passen wir ihre Abklingzeit an, um ihre Performance um 25 % zu verringern und die Spieler zu veranlassen, sie mit größerem Bedacht einzusetzen, um Erfolge zu erzielen.

Panzerungspistole

Abklingzeit: 10 Sek. → 13 Sek.


Turn A Gundam

Überkopfwurf

Zeit bis zum Griff: 0,42 Sek. → 0,5 Sek.

  • Wenn er auf nahe Distanz aktiviert wird, ist es schwer, dem Überkopfwurf zu entgehen, daher haben wir die Zeit bis zur Auslösung des Wurfs verlängert, damit Spieler ihm leichter ausweichen können.

Guntank

Bop Missile

Mehrfacherfassungsschaden: 18 → 21

・Der Schaden gegen deaktivierte Einheiten wird von 30 auf 21 herabgesetzt (entspricht dem normalen Schaden).

  • Wenn Spieler zur richtigen Zeit von konzentriertem Feuer zur Mehrfacherfassung wechseln, erreichen sie mit dieser Einheit eine bessere Performance.

Gundam Exia

  • Diese Einheit hat im Vergleich mit den Werten und Wertungsstufen anderer Einheiten kein Problem mit ihrem ausgeteilten Schaden. Ihre Ausweichmanöver und Fähigkeiten, mit denen sie sich mühelos in Kämpfe stürzen und diese wieder verlassen kann, verleihen ihr allerdings überragende Beweglichkeit.
  • Ihre Hauptwaffe, der GN Beam Dagger, teilt nur etwa 20–30 % des Hauptwaffenschadens anderer Einheiten aus, weshalb es eine zu große Schwächung wäre, ihr eine Schadensverringerung auf Distanz hinzuzufügen – aus diesem Grund haben wir keine Pläne, in diesem Patch Änderungen daran vorzunehmen. Allerdings sind wir uns des Feedbacks unserer Spieler bewusst und werden in kommenden Patches eine Nachladeanpassung erwägen.

GN Beam Saber

Angriffsstopp: 0,08 Sek. → 0,05 Sek.

  • Der Angriffsstopp während Trans-Am war zu lang, weshalb wir ihn auf dieselbe Länge anpassen wie beim GN Sword und GN Short Blade (Drehung und Hieb).

GN Sword (Ansturm und Hieb)

Abklingzeit bei Abbruch: 3 Sek. → 4 Sek.

  • Die Nachteile eines Abbruchs sind zu gering, also erhöhen wir sie, um eine leichtfertige Nutzung dieser Fähigkeit zu verringern.

Schnellschritt

Abklingzeit: 9 Sek. → 12 Sek.

  • Auch wenn diese Einheit weniger TP hat als andere, ist ihre Todesquote gering. Das liegt unserer Meinung nach unter anderem daran, dass sie nicht so breit ist wie andere Einheiten, aber vor allem auch an ihrer schnellen Bewegungsgeschwindigkeit und ihren drei Ausweich- und zwei Bewegungsfähigkeiten. Eine dieser Fähigkeiten ist Schnellschritt, mit dessen Hilfe die Einheit Kämpfe schnell betreten und wieder verlassen kann. Aus diesem Grund werden wir ihre Abklingzeit verlängern und ihre Fähigkeit schwächen, sich frei über das Schlachtfeld zu bewegen.
  • Die Verringerung der Anzahl an Boost-Schritten widerspricht unserem Design von mobilen Infightern, weshalb wir solche Änderungen erst sorgfältig erwägen müssen.

Marasai UC

Fedayeen Rifle (Beam Blade)

Verringerung der Post-Motion-Verzögerung, wenn das Ausweichen nach Einsatz des Beam Blade nicht abgebrochen wird.


Mahiroo

REN-DO-Granate

Erkennungsreichweite für Explosion: 20 → 180

  • Durch die Erweiterung der Erkennungsreichweite zur Explosion möchten wir ihre Unterdrückungseffizienz in beengten Räumen erhöhen.

Zaku II [Nahkampf]

  • Nach dem Patch vom 26. Oktober (PST) sind die Auswahlhäufigkeit und Siegquote dieser Einheit leicht gesunken, aber sie blieb in Diamant* und höher ein entscheidender Faktor auf dem Schlachtfeld. Aus diesem Grund haben wir uns entschlossen, ihre Frontlinien-Kapazitäten in Form ihrer TP zu verringern und ihr G-Manöver (das eine Schlacht entscheiden kann) zu schwächen.

Einheit

TP: 1,200 → 1,100

Zeons Zorn

Zusatzrüstung bei Aktivierung: 500 → 600

Schutzstoß

Abklingzeit: 7 Sek. → 9 Sek.

  • Diese vielseitige Bewegungsfähigkeit kann sowohl offensiv als auch zum Entkommen eingesetzt werden, weshalb wir ihren Einsatz kostspieliger machen werden, damit Spieler sie sich für angemessene Situationen aufbewahren.

Large Head Hawk (Drehung und Hieb)

Aktivierungsschwelle: 8.000 → 8.500


Änderungen bei der Match-Suche

Anpassungsplan

Bei der Match-Suche und den Wertungen sind in Saison 1 viele Fehler aufgetreten und wir haben Fehlerbehebungen und Updates implementiert, um diese Probleme zu lösen. Wir möchten uns erneut für die Unannehmlichkeiten entschuldigen, die unsere Spieler dadurch hatten.
Bevor wir auf den Plan für Saison 2 eingehen, müssen wir über die Situation der Match-Suche in Saison 1 reden.

  • Wenn viele Spieler online sind, dauert es im Durchschnitt 40 Sekunden, ein Match zu finden, und etwa 3 Minuten, wenn weniger Spieler online sind.
  • Bei 87 % aller gefundenen Matches beträgt der Wertungsunterschied nicht mehr als 100 Punkte.
  • Bei 76 % aller gefundenen Matches hatten die Gruppen beider Teams dieselbe Größe.

Auch wenn diese Zahlen von einer allgemeinen Effizienz zeugen, sind wir dennoch zu dem Entschluss gekommen, dass der Wertungsunterschied und die Gruppenzusammensetzung keine ausreichenden Parameter sind.

Wir hoffen darauf, in Zukunft Verbesserungen vorzunehmen, die auf unseren gesammelten Daten und eurem Feedback basieren werden, und möchten die Match-Suche und das Wertungssystem anpassen, um eine extrem präzise/faire Match-Suche zu erreichen und den Gewinn/Verlust von Wertungspunkten durch Siege/Niederlagen zu verbessern.

Match-Suche

  Aufgrund von ungelösten Problemen in Bezug auf Unterschiede in der Wertung und Gruppenzusammensetzung werden folgende Verbesserungen vorgenommen.

  • Überarbeitung der Einschränkungen bei der Gruppen-Match-Suche.
  • Änderungen der Logik, um weniger Matches zwischen Solo-Spielern und Gruppen zu generieren.

Diese Lösungen sollten die Präzision der Match-Suche verbessern und sowohl dabei helfen, ähnlich große Gruppen zu finden, als auch ein besseres Gameplay für Solo-Spieler zu gewährleisten, die sich in Matches mit Gruppen befinden.

Wertung

Wir haben folgende Kommentare zur Änderung der Wertung durch Siege und Niederlagen erhalten.

  • Unzufriedenheit damit, dass Team-Mitglieder mit einer höheren Wertung weniger Punkte für Siege erhalten und mehr Punkte durch Niederlagen verlieren.
  • Die Änderung der Punkte bei Matches zwischen unausgeglichenen Teams ist enttäuschend.
  • Unzufriedenheit mit der Anzahl der verlorenen Wertungspunkte, die durch Spieler entstehen, die ein Match verlassen.
  • Anfragen darauf, Wertungspunktänderungen von der Leistung im Match abhängig zu machen.

Das Entwickler-Team ist sich dieses Feedbacks bewusst und diskutiert bereits mögliche Verbesserungen.
Wir können leider nicht alle Probleme auf einmal lösen, da für ihre Behebung Zeit benötigt wird. Aus diesem Grund entschuldigen wir uns im Voraus dafür, dass wir uns in Saison 2 nur auf die Implementierung von Lösungen für die Punkte (1) und (2) konzentrieren können werden.

Die Änderungen

Überarbeitung der erforderlichen Punkte für Rang- und Divisionsaufstiege

Wir werden die erforderliche Wertung für den Aufstieg in neue Ränge und Divisionen ändern.
Die geänderten Werte sind wie folgt:

Rang und Division

Erforderliche Aufstiegswertung

Bronze Ⅳ

0

Bronze Ⅲ

400

Bronze Ⅱ

600

Bronze Ⅰ

800

Silber Ⅳ

1.000

Silber Ⅲ

1.200

Silber Ⅱ

1.400

Silber Ⅰ

1.600

Gold Ⅳ

1.800

Gold Ⅲ

2.000

Gold Ⅱ

2.200

Gold Ⅰ

2.400

Platin Ⅳ

2.600

Platin Ⅲ

2.800

Platin Ⅱ

3.000

Platin Ⅰ

3.200

Diamant Ⅳ

3.400

Diamant Ⅲ

3.600

Diamant Ⅱ

3.800

Diamant Ⅰ

4.000

Meister

4.200

Newtype

*Aufstieg für die Top-600-Meister-Spieler

Neben dieser Änderung wird auch die Anfangswertung für neue Spieler geändert.
Die Anfangswertung wird nach Abschluss der Platzierungs-Matches festgelegt.

Rückkehr der Platzierungs-Matches

  Platzierungs-Matches wurden aufgrund von Problemen in Saison 1 temporär eingestellt; da diese Probleme gelöst wurden, werden sie nun wieder implementiert.

In der neuen Saison werden Spieler fünf Platzierungs-Matches absolvieren, bevor sie an Ranglisten-Matches teilnehmen können.
Nach Abschluss der fünf Platzierungs-Matches werden ihr Rang und ihre Division bestimmt und sie erhalten außerdem Zugriff auf Saison-Belohnungen.

Rücksetzung der Saison-Wertungen

Wir werden zum Start von Saison 2 die in Saison 1 erhaltenen Wertungen aller Spieler zurücksetzen.

Bei den nachfolgenden Rängen handelt es sich um temporäre Ränge zum Beginn der Rücksetzung in Saison 2, die wir für interne Zwecke benötigen. Eure offiziellen Ränge werden nach eurer Platzierung bestimmt.
*Basierend auf den Ergebnissen der Platzierungs-Matches könnt ihr einen höheren oder niedrigeren Rang als den temporären Rang erhalten.

In Saison 1

Nach der Rücksetzung

Bronze Ⅳ

Silber Ⅱ

Bronze Ⅲ

Silber Ⅱ

Bronze Ⅱ

Silber Ⅱ

Bronze Ⅰ

Silber Ⅱ

Silber Ⅳ

Silber Ⅰ

Silber Ⅲ

Silber Ⅰ

Silber Ⅱ

Silber Ⅰ

Silber Ⅰ

Silber Ⅰ

Gold Ⅳ

Gold Ⅳ

Gold Ⅲ

Gold Ⅳ

Gold Ⅱ

Gold Ⅲ

Gold Ⅰ

Gold Ⅲ

Platin Ⅳ

Gold Ⅱ

Platin  Ⅲ

Gold Ⅰ

Platin Ⅱ

Platin Ⅳ

Platin Ⅰ

Platin Ⅲ

Diamant Ⅳ

Platin Ⅱ

Diamant Ⅲ

Platin Ⅱ

Diamant Ⅱ

Platin Ⅰ

Diamant Ⅰ

Platin Ⅰ

Meister

Diamant Ⅳ

Newtype 

Diamant Ⅳ

Neuer Modifikator für die Änderung der Anfangswertung in Ranglisten-Matches

Um Spieler schnell einer angemessenen Division zuzuweisen, wird auf ihre ersten 50 Ranglisten-Matches ein spezieller Modifikator angewandt, der die Anzahl der gewonnen und verlorenen Wertungspunkte erhöht. Dieser Modifikator wird nicht auf Diamant-Spieler* und höher angewandt.

Er wird auf Spieler aus Saison 1 angewandt, die an weniger als 50 Ranglisten-Matches teilgenommen haben.
Platzierungsmatches zählen ebenfalls zu diesen 50 ersten Ranglisten-Matches.

Änderung der Gruppen-Einschränkungen in Ranglisten-Matches

Ab Saison 2 können Gruppen unter folgenden Umständen nicht gemeinsam an Ranglisten-Matches teilnehmen: 

  • Der Unterschied zwischen dem Spieler mit der höchsten und dem Spieler mit der niedrigsten Wertung beträgt mehr als 1.000 Punkte.
  • Die Gruppe besteht aus mehr als fünf Spielern.
  • In einer Gruppe aus vier oder mehr Spielern befindet sich ein Diamant-Spieler*.

Die Logik hinter diesen Entscheidungen ist wie folgt.

  • Wir sind der Auffassung, dass die Wahrscheinlichkeit von unausgewogenen Matches zunehmen kann, wenn die Wertungsdifferenz unter den Mitgliedern einer Gruppe zu groß ist, was zu einer Beeinträchtigung des Spielerlebnisses mit anderen Teams führt. Deshalb haben wir basierend auf der auf für Rang- und Divisionsaufstiege benötigten Wertung eine zulässige Wertungsdifferenz von 1.000 festgelegt, was einem Unterschied von etwa einem Rang entspricht.
  • Wenn eine Gruppe aus fünf Spielern zusammenspielt, spielt die sechste Person solo und hat Schwierigkeiten damit, sich mit den anderen Spielern zu koordinieren und einen Beitrag zu leisten. Das führt im Vergleich zu anderen Konfigurationen oft zu einem schlechten Gameplay-Erlebnis. Wir haben von euch diesbezüglich sehr viel Feedback erhalten.

    In Saison 1 war das System darauf ausgerichtet, die Anzahl der Matches zwischen Solo-Spielern und Gruppen zu minimieren, wodurch nur in etwa 12 % aller Matches Solo-Spieler gegen Gruppen angetreten sind. Aus diesem Grund haben wir uns für diese allgemeine Änderung entschieden. 
  • Für Gruppen mit höherstufigen Spielern wurde ein besonderer Ansatz benötigt, da es schwer ist, ihre Stärke im Vergleich zu anderen Gruppen einzuschätzen. Es wäre letztlich unmöglich, sowohl angemessene Match-Suche-Zeiten als auch akzeptable Gegner zu gewährleisten, weshalb wir nach sorgfältiger Erwägung diese Einschränkung implementiert haben.

Wir entschuldigen uns dafür, falls die Einschränkungen euch das Gefühl geben, im Spiel weniger Optionen zu haben, und bitten um euer Verständnis.
Wir werden auch weiterhin eure Kommentare und die Spieltendenzen in Bezug auf Gruppeneinschränkungen bei Ranglisten-Spielen im Auge behalten.

Überarbeitung der Wertungsänderung für Siege/Niederlagen

Wir haben die Menge an Punkten geändert, die ihr nach Siegen oder Niederlagen erhaltet oder verliert. Diese Änderung sollte sich mit der Zeit für euch bemerkbar machen.

  • Die Menge der gewonnenen oder verlorenen Punkte wird im Vergleich zu Saison 1 kleiner ausfallen.
  • Die Menge der von anderen Teammitgliedern gewonnenen oder verlorenen Punkte wurde ebenfalls verringert.
  • Der geänderte Betrag berücksichtigt den Wertungsunterschied zwischen den beiden Teams bei der Match-Suche.
    Bei Matches gegen stärkere Teams: Im Falle eines Sieges wird die Menge der gewonnenen Punkte erheblich erhöht; im Falle einer Niederlage wird die Menge der verlorenen Punkte verringert.
    Bei Matches gegen schwächere Teams: Im Falle eines Sieges wird die Menge der gewonnenen Punkte verringert; im Falle einer Niederlage wird die Menge der verlorenen Punkte erhöht.  
  • Ab „Meister“ und höher wird die Menge der gewonnenen/verlorenen Punkte mit steigender Wertung zunehmend geringer.
Überarbeitung der Match-Suche-Logik für Gruppen

Die Match-Suche-Logik für Gruppen wurde aktualisiert, um die Kluft bei der Gruppenzusammensetzung beider Teams zu verringern.

Änderung der Match-Suche-Logik für Gelegenheitsspiele

Wir haben die Logik angepasst, damit Gelegenheitsspiel-Matches aus Spielern zusammengesetzt werden, die in etwa gleich stark sind.

Abschließende Worte

Wir haben über die Verbesserungen gesprochen, die an den Match-Suche- und Wertungssystemen vorgenommen wurden, und wir werden die Ranglisten-Matches in Saison 2 auch weiterhin beobachten. Wir werden auch weiterhin die Spieldaten und eure Rückmeldungen analysieren, um künftige Änderungen und Updates vorzunehmen. Falls ihr bei Ranglisten-Matches in Saison 2 mit Problemen oder frustrierenden Situationen konfrontiert sein solltet, zögert bitte nicht, uns zu kontaktieren und uns darüber zu informieren.

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