
Patch-Zeitraum
Verfügbar nach den Wartungsarbeiten am 29. November (MEZ)
Leitfaden für neue Einheiten
Nu Gundam
Eine Schützeneinheit, die sich vor allem für Kämpfe auf mittlere Distanz eignet. Durch die Kombination ihrer Hauptwaffe mit der aktiven Fähigkeit „Fin Funnel“ kann sie mehr Todesstöße austeilen.
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Hauptwaffe: Large Beam Rifle Eine halbautomatische Schusswaffe, die auf mittlere Distanz besonders effektiv ist. Durch ihr großes Magazin kann sie einen permanenten Schadensfluss austeilen. |
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Aktive Fähigkeit: Fin Funnels Greife eine gegnerische Einheit mit Fin Funnels aus der Ferne an. Ziele, die von Nu Gundam zweimal angegriffen werden, erhalten eine Markierung. Je größer ihr Stapel (bis zu 2) ist, umso mehr Fin Funnels werden eingesetzt, um markierte Gegner anzugreifen. |
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Aktive Fähigkeit: New Hyper Bazooka Aktiviere diese Fähigkeit, um in die vorgegebene Richtung zu reisen und dabei die New Hyper Bazooka über dein Fadenkreuz abzufeuern. |
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G-Manöver: Fin Funnel Barrier Setze für kurze Zeit eine sich selbst umgebende quadratische Pyramidenbarriere ein, die bestimmte Angriffe abwehren kann. Während diese Fähigkeit aktiv ist, wird ein einzelner Fin Funnel automatisch Gegner in Reichweite angreifen. Außerdem wird die Abklingzeit der New Hyper Bazooka verringert. |
Balancing bestehender Einheiten
Balance-Änderungen
Pale Rider
- Seine Schadensausteilung und Auswahlhäufigkeit gehörte in Saison 1 zu den besten in allen Wertungsstufen.
- Aus ihren Schadens- und Reparaturwerten pro 10 Minuten können wir schließen, dass der Schaden dieser Einheit 4.000–5.000 Punkte über dem Schaden anderer Fernkampfeinheiten liegt; außerdem teilt sie durch ihre Reparaturkapsel auch viel Heilung aus. Aus diesem Grund schwächen wir sowohl ihre Hauptwaffe als auch ihre Reparaturkapsel ab.
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Bullpup Machine Gun ↓Schaden: 60 → 58 |
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Reparaturkapsel ↓Heilung pro Sekunde: 200 → 120 |
Zaku II [Fernkampf]
- Aufgrund ihrer schlechten Kompatibilität mit oft ausgewählten Einheiten sind ihre Auswahlhäufigkeit und Siegquote gering.
- Wir haben ihre wichtigste Schadensquelle angepasst und den Schaden der Zaku Machine Gun erhöht. Die erhöhte Schadensausteilung wird es Spielern ermöglichen, einen Gegner durch genaue Verfolgung auf nahe Distanz zu besiegen, während das kleinere Magazin Spieler dazu bringen sollte, eine effektive Kampfdistanz einzuhalten.
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Zaku Machine Gun ↑Schaden: 46 → 48 |
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Heat-Hawk-Hieb ↓Aktivierungsschwelle: 6.500 → 6.800
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Gundam Barbatos
Einheit ↑ TP: 1.000 → 1.100
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Long Sword ↓Schaden durch Direkttreffer: 800 → 400
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Alaya-Vijnana-System ↑Abgeschossene Feinde werden sofort zerstört
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Sazabi
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Beam Shot Rifle ↑Schussstreuung: 4 → 3,3
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Methuss
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Energiekabel ↓Aktivierungsschwelle: 7.800 → 9.200
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Dom Trooper
- In höherstufigen Divisionen wird diese Einheit am zweithäufigsten ausgewählt und hat die drittbeste K/D-Ratio.
- Obwohl ihre Schadenswerte sich nicht von anderen Fernkampfeinheiten unterscheiden, tragen ihre hohen TP, ihre Fähigkeiten und ihr G-Manöver erheblich zum Team-Kampf bei – sogar wenn sie keinen Schaden austeilt. Insbesondere unterstützt die Panzerungspistole die Stabilität der Front, vor allem für Infighter- und Schildträger-Einheiten. Aus diesem Grund passen wir ihre Abklingzeit an, um ihre Performance um 25 % zu verringern und die Spieler zu veranlassen, sie mit größerem Bedacht einzusetzen, um Erfolge zu erzielen.
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Panzerungspistole ↓Abklingzeit: 10 Sek. → 13 Sek. |
Turn A Gundam
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Überkopfwurf ↓Zeit bis zum Griff: 0,42 Sek. → 0,5 Sek.
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Guntank
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Bop Missile ↑Mehrfacherfassungsschaden: 18 → 21 ・Der Schaden gegen deaktivierte Einheiten wird von 30 auf 21 herabgesetzt (entspricht dem normalen Schaden).
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Gundam Exia
- Diese Einheit hat im Vergleich mit den Werten und Wertungsstufen anderer Einheiten kein Problem mit ihrem ausgeteilten Schaden. Ihre Ausweichmanöver und Fähigkeiten, mit denen sie sich mühelos in Kämpfe stürzen und diese wieder verlassen kann, verleihen ihr allerdings überragende Beweglichkeit.
- Ihre Hauptwaffe, der GN Beam Dagger, teilt nur etwa 20–30 % des Hauptwaffenschadens anderer Einheiten aus, weshalb es eine zu große Schwächung wäre, ihr eine Schadensverringerung auf Distanz hinzuzufügen – aus diesem Grund haben wir keine Pläne, in diesem Patch Änderungen daran vorzunehmen. Allerdings sind wir uns des Feedbacks unserer Spieler bewusst und werden in kommenden Patches eine Nachladeanpassung erwägen.
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GN Beam Saber ↑Angriffsstopp: 0,08 Sek. → 0,05 Sek.
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GN Sword (Ansturm und Hieb) ↓Abklingzeit bei Abbruch: 3 Sek. → 4 Sek.
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Schnellschritt ↓Abklingzeit: 9 Sek. → 12 Sek.
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Marasai UC
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Fedayeen Rifle (Beam Blade) ↑Verringerung der Post-Motion-Verzögerung, wenn das Ausweichen nach Einsatz des Beam Blade nicht abgebrochen wird. |
Mahiroo
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REN-DO-Granate ↑Erkennungsreichweite für Explosion: 20 → 180
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Zaku II [Nahkampf]
- Nach dem Patch vom 26. Oktober (PST) sind die Auswahlhäufigkeit und Siegquote dieser Einheit leicht gesunken, aber sie blieb in Diamant* und höher ein entscheidender Faktor auf dem Schlachtfeld. Aus diesem Grund haben wir uns entschlossen, ihre Frontlinien-Kapazitäten in Form ihrer TP zu verringern und ihr G-Manöver (das eine Schlacht entscheiden kann) zu schwächen.
Einheit ↓TP: 1,200 → 1,100 |
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Zeons Zorn ↑Zusatzrüstung bei Aktivierung: 500 → 600 |
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Schutzstoß ↓Abklingzeit: 7 Sek. → 9 Sek.
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Large Head Hawk (Drehung und Hieb) ↓Aktivierungsschwelle: 8.000 → 8.500 |
Änderungen bei der Match-Suche
Anpassungsplan
Bei der Match-Suche und den Wertungen sind in Saison 1 viele Fehler aufgetreten und wir haben Fehlerbehebungen und Updates implementiert, um diese Probleme zu lösen. Wir möchten uns erneut für die Unannehmlichkeiten entschuldigen, die unsere Spieler dadurch hatten.
Bevor wir auf den Plan für Saison 2 eingehen, müssen wir über die Situation der Match-Suche in Saison 1 reden.
- Wenn viele Spieler online sind, dauert es im Durchschnitt 40 Sekunden, ein Match zu finden, und etwa 3 Minuten, wenn weniger Spieler online sind.
- Bei 87 % aller gefundenen Matches beträgt der Wertungsunterschied nicht mehr als 100 Punkte.
- Bei 76 % aller gefundenen Matches hatten die Gruppen beider Teams dieselbe Größe.
Auch wenn diese Zahlen von einer allgemeinen Effizienz zeugen, sind wir dennoch zu dem Entschluss gekommen, dass der Wertungsunterschied und die Gruppenzusammensetzung keine ausreichenden Parameter sind.
Wir hoffen darauf, in Zukunft Verbesserungen vorzunehmen, die auf unseren gesammelten Daten und eurem Feedback basieren werden, und möchten die Match-Suche und das Wertungssystem anpassen, um eine extrem präzise/faire Match-Suche zu erreichen und den Gewinn/Verlust von Wertungspunkten durch Siege/Niederlagen zu verbessern.
Match-Suche
Aufgrund von ungelösten Problemen in Bezug auf Unterschiede in der Wertung und Gruppenzusammensetzung werden folgende Verbesserungen vorgenommen.
- Überarbeitung der Einschränkungen bei der Gruppen-Match-Suche.
- Änderungen der Logik, um weniger Matches zwischen Solo-Spielern und Gruppen zu generieren.
Diese Lösungen sollten die Präzision der Match-Suche verbessern und sowohl dabei helfen, ähnlich große Gruppen zu finden, als auch ein besseres Gameplay für Solo-Spieler zu gewährleisten, die sich in Matches mit Gruppen befinden.
Wertung
Wir haben folgende Kommentare zur Änderung der Wertung durch Siege und Niederlagen erhalten.
- Unzufriedenheit damit, dass Team-Mitglieder mit einer höheren Wertung weniger Punkte für Siege erhalten und mehr Punkte durch Niederlagen verlieren.
- Die Änderung der Punkte bei Matches zwischen unausgeglichenen Teams ist enttäuschend.
- Unzufriedenheit mit der Anzahl der verlorenen Wertungspunkte, die durch Spieler entstehen, die ein Match verlassen.
- Anfragen darauf, Wertungspunktänderungen von der Leistung im Match abhängig zu machen.
Das Entwickler-Team ist sich dieses Feedbacks bewusst und diskutiert bereits mögliche Verbesserungen.
Wir können leider nicht alle Probleme auf einmal lösen, da für ihre Behebung Zeit benötigt wird. Aus diesem Grund entschuldigen wir uns im Voraus dafür, dass wir uns in Saison 2 nur auf die Implementierung von Lösungen für die Punkte (1) und (2) konzentrieren können werden.
Die Änderungen
Überarbeitung der erforderlichen Punkte für Rang- und Divisionsaufstiege
Wir werden die erforderliche Wertung für den Aufstieg in neue Ränge und Divisionen ändern.
Die geänderten Werte sind wie folgt:
Rang und Division |
Erforderliche Aufstiegswertung |
---|---|
Bronze Ⅳ |
0 |
Bronze Ⅲ |
400 |
Bronze Ⅱ |
600 |
Bronze Ⅰ |
800 |
Silber Ⅳ |
1.000 |
Silber Ⅲ |
1.200 |
Silber Ⅱ |
1.400 |
Silber Ⅰ |
1.600 |
Gold Ⅳ |
1.800 |
Gold Ⅲ |
2.000 |
Gold Ⅱ |
2.200 |
Gold Ⅰ |
2.400 |
Platin Ⅳ |
2.600 |
Platin Ⅲ |
2.800 |
Platin Ⅱ |
3.000 |
Platin Ⅰ |
3.200 |
Diamant Ⅳ |
3.400 |
Diamant Ⅲ |
3.600 |
Diamant Ⅱ |
3.800 |
Diamant Ⅰ |
4.000 |
Meister |
4.200 |
Newtype |
*Aufstieg für die Top-600-Meister-Spieler |
Neben dieser Änderung wird auch die Anfangswertung für neue Spieler geändert.
Die Anfangswertung wird nach Abschluss der Platzierungs-Matches festgelegt.
Rückkehr der Platzierungs-Matches
Platzierungs-Matches wurden aufgrund von Problemen in Saison 1 temporär eingestellt; da diese Probleme gelöst wurden, werden sie nun wieder implementiert.
In der neuen Saison werden Spieler fünf Platzierungs-Matches absolvieren, bevor sie an Ranglisten-Matches teilnehmen können.
Nach Abschluss der fünf Platzierungs-Matches werden ihr Rang und ihre Division bestimmt und sie erhalten außerdem Zugriff auf Saison-Belohnungen.
Rücksetzung der Saison-Wertungen
Wir werden zum Start von Saison 2 die in Saison 1 erhaltenen Wertungen aller Spieler zurücksetzen.
Bei den nachfolgenden Rängen handelt es sich um temporäre Ränge zum Beginn der Rücksetzung in Saison 2, die wir für interne Zwecke benötigen. Eure offiziellen Ränge werden nach eurer Platzierung bestimmt.
*Basierend auf den Ergebnissen der Platzierungs-Matches könnt ihr einen höheren oder niedrigeren Rang als den temporären Rang erhalten.
In Saison 1 |
Nach der Rücksetzung |
---|---|
Bronze Ⅳ |
Silber Ⅱ |
Bronze Ⅲ |
Silber Ⅱ |
Bronze Ⅱ |
Silber Ⅱ |
Bronze Ⅰ |
Silber Ⅱ |
Silber Ⅳ |
Silber Ⅰ |
Silber Ⅲ |
Silber Ⅰ |
Silber Ⅱ |
Silber Ⅰ |
Silber Ⅰ |
Silber Ⅰ |
Gold Ⅳ |
Gold Ⅳ |
Gold Ⅲ |
Gold Ⅳ |
Gold Ⅱ |
Gold Ⅲ |
Gold Ⅰ |
Gold Ⅲ |
Platin Ⅳ |
Gold Ⅱ |
Platin Ⅲ |
Gold Ⅰ |
Platin Ⅱ |
Platin Ⅳ |
Platin Ⅰ |
Platin Ⅲ |
Diamant Ⅳ |
Platin Ⅱ |
Diamant Ⅲ |
Platin Ⅱ |
Diamant Ⅱ |
Platin Ⅰ |
Diamant Ⅰ |
Platin Ⅰ |
Meister |
Diamant Ⅳ |
Newtype |
Diamant Ⅳ |
Neuer Modifikator für die Änderung der Anfangswertung in Ranglisten-Matches
Um Spieler schnell einer angemessenen Division zuzuweisen, wird auf ihre ersten 50 Ranglisten-Matches ein spezieller Modifikator angewandt, der die Anzahl der gewonnen und verlorenen Wertungspunkte erhöht. Dieser Modifikator wird nicht auf Diamant-Spieler* und höher angewandt.
Er wird auf Spieler aus Saison 1 angewandt, die an weniger als 50 Ranglisten-Matches teilgenommen haben.
Platzierungsmatches zählen ebenfalls zu diesen 50 ersten Ranglisten-Matches.
Änderung der Gruppen-Einschränkungen in Ranglisten-Matches
Ab Saison 2 können Gruppen unter folgenden Umständen nicht gemeinsam an Ranglisten-Matches teilnehmen:
- Der Unterschied zwischen dem Spieler mit der höchsten und dem Spieler mit der niedrigsten Wertung beträgt mehr als 1.000 Punkte.
- Die Gruppe besteht aus mehr als fünf Spielern.
- In einer Gruppe aus vier oder mehr Spielern befindet sich ein Diamant-Spieler*.
Die Logik hinter diesen Entscheidungen ist wie folgt.
- Wir sind der Auffassung, dass die Wahrscheinlichkeit von unausgewogenen Matches zunehmen kann, wenn die Wertungsdifferenz unter den Mitgliedern einer Gruppe zu groß ist, was zu einer Beeinträchtigung des Spielerlebnisses mit anderen Teams führt. Deshalb haben wir basierend auf der auf für Rang- und Divisionsaufstiege benötigten Wertung eine zulässige Wertungsdifferenz von 1.000 festgelegt, was einem Unterschied von etwa einem Rang entspricht.
- Wenn eine Gruppe aus fünf Spielern zusammenspielt, spielt die sechste Person solo und hat Schwierigkeiten damit, sich mit den anderen Spielern zu koordinieren und einen Beitrag zu leisten. Das führt im Vergleich zu anderen Konfigurationen oft zu einem schlechten Gameplay-Erlebnis. Wir haben von euch diesbezüglich sehr viel Feedback erhalten.
In Saison 1 war das System darauf ausgerichtet, die Anzahl der Matches zwischen Solo-Spielern und Gruppen zu minimieren, wodurch nur in etwa 12 % aller Matches Solo-Spieler gegen Gruppen angetreten sind. Aus diesem Grund haben wir uns für diese allgemeine Änderung entschieden. - Für Gruppen mit höherstufigen Spielern wurde ein besonderer Ansatz benötigt, da es schwer ist, ihre Stärke im Vergleich zu anderen Gruppen einzuschätzen. Es wäre letztlich unmöglich, sowohl angemessene Match-Suche-Zeiten als auch akzeptable Gegner zu gewährleisten, weshalb wir nach sorgfältiger Erwägung diese Einschränkung implementiert haben.
Wir entschuldigen uns dafür, falls die Einschränkungen euch das Gefühl geben, im Spiel weniger Optionen zu haben, und bitten um euer Verständnis.
Wir werden auch weiterhin eure Kommentare und die Spieltendenzen in Bezug auf Gruppeneinschränkungen bei Ranglisten-Spielen im Auge behalten.
Überarbeitung der Wertungsänderung für Siege/Niederlagen
Wir haben die Menge an Punkten geändert, die ihr nach Siegen oder Niederlagen erhaltet oder verliert. Diese Änderung sollte sich mit der Zeit für euch bemerkbar machen.
- Die Menge der gewonnenen oder verlorenen Punkte wird im Vergleich zu Saison 1 kleiner ausfallen.
- Die Menge der von anderen Teammitgliedern gewonnenen oder verlorenen Punkte wurde ebenfalls verringert.
- Der geänderte Betrag berücksichtigt den Wertungsunterschied zwischen den beiden Teams bei der Match-Suche.
Bei Matches gegen stärkere Teams: Im Falle eines Sieges wird die Menge der gewonnenen Punkte erheblich erhöht; im Falle einer Niederlage wird die Menge der verlorenen Punkte verringert.
Bei Matches gegen schwächere Teams: Im Falle eines Sieges wird die Menge der gewonnenen Punkte verringert; im Falle einer Niederlage wird die Menge der verlorenen Punkte erhöht. - Ab „Meister“ und höher wird die Menge der gewonnenen/verlorenen Punkte mit steigender Wertung zunehmend geringer.
Überarbeitung der Match-Suche-Logik für Gruppen
Die Match-Suche-Logik für Gruppen wurde aktualisiert, um die Kluft bei der Gruppenzusammensetzung beider Teams zu verringern.
Änderung der Match-Suche-Logik für Gelegenheitsspiele
Wir haben die Logik angepasst, damit Gelegenheitsspiel-Matches aus Spielern zusammengesetzt werden, die in etwa gleich stark sind.
Abschließende Worte
Wir haben über die Verbesserungen gesprochen, die an den Match-Suche- und Wertungssystemen vorgenommen wurden, und wir werden die Ranglisten-Matches in Saison 2 auch weiterhin beobachten. Wir werden auch weiterhin die Spieldaten und eure Rückmeldungen analysieren, um künftige Änderungen und Updates vorzunehmen. Falls ihr bei Ranglisten-Matches in Saison 2 mit Problemen oder frustrierenden Situationen konfrontiert sein solltet, zögert bitte nicht, uns zu kontaktieren und uns darüber zu informieren.