Anpassungen an Einheiten und Spielersuche in „Saison 1 Einsatz“

  • PC

Live-Zeitraum

Wird nach den Wartungsarbeiten am 26.10.2022 angewandt

Einheiten

Vorwort

Am 27.10.2022 haben wir zum ersten Mal seit dem Start von GUNDAM EVOLUTION ein Balancing der Einheiten durchgeführt.

Das Entwickler-Team hat nach einigen Diskussionen basierend auf Spieldaten und eurem Feedback festgelegt, welche Anpassungen vorgenommen werden müssen. Der Hauptzweck dieser Anpassungen besteht darin, ein gesundes Gameplay zu fördern. Aus diesem Grund bitten wir um euer Verständnis, da wir möglicherweise einige Add-On-Einheiten abschwächen müssen, um dieses Ziel zu erreichen.

Wir werden immer unser Bestes geben, bei der Veröffentlichung von Patches die Logik hinter den vorgenommenen Veränderungen zu erklären – und dieser Post ist ein Beispiel dafür. Eines unserer Ziele bei der Durchführung von Veränderungen ist es, dass Spieler ein vollständiges Verständnis der Vision unseres Entwickler-Teams erhalten. Allerdings wird es zweifellos Anpassungen an der Spiel-Balance geben, die nicht zum gewünschten Ergebnis eines besseren Gameplays führen werden. Wir informieren euch über unsere Absichten, weil wir hoffen, dadurch mehr konstruktives Feedback von euch zu erhalten, das uns dabei helfen wird, das Spiel mit jeder kommenden Version zu verbessern.

In Zukunft beabsichtigen wir, jeden Monat Balance-Patches für GUNDAM EVOLUTION zu veröffentlichen. Wir hoffen darauf, auch weiterhin Feedback von allen Spielern zu erhalten und eure Gedanken zum Balance-Patch zu hören.  

Balance-Ausrichtung

Änderungen an Gundam Exia und Zaku II [Nahkampf]

Nahkampfeinheiten, insbesondere Gundam Exia und Zaku II [Nahkampf], hatten zu großen Einfluss auf den Verlauf von Matches. Außerdem haben diese Einheiten 2–3 % höhere Siegquoten als Fernkampfeinheiten, was uns dazu veranlasst hat, sie anzupassen. Diese Einheiten haben großartige Fertigkeiten, aber wir müssen auch die Fähigkeitsgrenzen der Spieler bedenken, die diese Einheiten nutzen. Aus diesem Grund werden wir ihre Fertigkeiten nur geringfügig abschwächen.

Verbesserung der Kampfeffizienz der meisten Fernkampfeinheiten

Folgerichtig glauben wir auch, dass es Fernkampf-Charakteren an Möglichkeiten mangelt, das Blatt in einer Schlacht zu wenden. Deshalb erhöhen wir die Munitionsmenge der Hauptwaffe dieser Einheiten, um sie effizienter zu machen und ihnen die Möglichkeit zu geben, Feinde in nur einer Konfrontation zu besiegen.

Die Balance-Änderungen werden vorwiegend auf diese zwei oberen Punkte ausgerichtet sein.

Balance-Änderungen

Pale Rider

  • Das G-Manöver HADES hat viel mehr Schaden ausgeteilt als andere G-Manöver, weshalb wir seine Kosten erhöht haben, um die Nutzungshäufigkeit zu senken. Außerdem zeigte diese Einheit eine bessere allgemeine Performance als andere Fernkampfeinheiten, weshalb die Munitionsmenge ihrer Hauptwaffe aus Balance-Gründen nicht erhöht werden wird.
  • Die Dauer des Verlangsamungseffekts der EMP-Granate dieser Einheit wird verlängert, um ihr eine bessere Chance in Kämpfen gegen Nahkampfeinheiten zu geben. Allerdings würde eine Verlängerung des aktuellen Effekts sie zu mächtig machen, weshalb der Effekt selbst etwas abgeschwächt wird.

EMP-Granate
[↑]Verlangsamungsdauer verlängert: 1 Sek → 2 Sek
[↓]Verlangsamungseffekt verringert: -50 % → -35 %

HADES
[↓]
Kosten erhöht: 7800 → 9200


Gundam

Beam Rifle
[↑]Mehr Munition: 7 → 8

Sazabi

  • Der Schaden der Beam Shot Rifle war auf kurze Distanz zu mächtig und wurde daher leicht verringert. Andererseits gehen wir davon aus, dass der Schild dieser Einheiten durch die gestiegene Munitionsmenge von Fernkampfeinheiten in Zukunft schneller zerstört werden wird, weshalb wir die Schadenverfallsreichweite ihrer Waffe erhöht haben (sie wird im Kampf nun weiter schießen können).

Beam Shot Rifle
[↓]Schadensverringerung: 29 → 26
[↑]Erweiterung der Schadenverfallsreichweite (Startpunkt): 500 → 600
[↑]Erweiterung der Schadenverfallsreichweite (Endpunkt): 1400 → 1500

Methuss

Beam-Armgeschütz
[↑]
Mehr Munition: 12 → 14

GM Sniper II

Sniper Rifle
[↑]Mehr Munition: 5 → 6

Asshimar

Großes Beam Rifle
[↑]
Mehr Munition: 27 → 33

Dom Trooper

Giga-Launcher DR1 Multiplex (Projektil)
[↑]
Mehr Munition: 7 → 8

Turn A Gundam

Beam Rifle
[↑]Mehr Munition: 10 → 12

GM

  • Wie beim Sazabi gehen wir auch beim GM von einer schnelleren Zerstörung seines Schilds durch die gestiegene Munitionsmenge von Fernkampfeinheiten aus und erhöhen die Schadenverfallsreichweite dieser Einheit, wodurch sie nun auf größere Distanz kämpfen kann.
  • Zusätzlich zum oben beschriebenen, würde eine Kluft in der effektiven Reichweite der Detonationsbombe und der Beam-Streugeschütz entstehen, die oft auf kurze Distanz eingesetzt werden. Aus diesem Grund erhöhen wir die Wurfgeschwindigkeit der Detonationsbombe, um ihre Reichweite zu erweitern und dafür zu sorgen, dass sie innerhalb der effektiven Reichweite der Beam Spray Gun geworfen werden kann.

Beam Spray Gun
[↑]Erweiterung der Schadenverfallsreichweite (Startpunkt): 1700 → 1900
[↑]Erweiterung der Schadenverfallsreichweite (Endpunkt): 2200 → 2400

Detonationsbombe
[↑]Wurfgeschwindigkeit erhöht: 1000 → 1100

Gundam Exia

  • Die Fähigkeit, die die Kombo dieser Einheit startet, das GN Sword (Ansturm und Hieb), teilt in einem bestimmten Zeitrahmen 20 % mehr Schaden aus als erwartet. Wir haben Änderungen vorgenommen, um sie näher an unsere Erwartungen zu bringen.

GN Sword (Ansturm und Hieb)
[↓]Abklingzeit erhöht: 8 Sek → 10 Sek
[↓]Maximaler Schaden verringert: 350 → 300

Marasai

  • Im Vergleich zu anderen Einheiten sind die Werte des Marasai nicht zu sehr von unseren Erwartungen abgewichen, aber seine Kombo erzielt so gut wie immer einen Kill, was die finale Erfolgsrate erhöht. Folglich werden wir den Start der Kombo verringern – die Schussgeschwindigkeit von Sea Snake (Fesseln). Obwohl diese Veränderung auf kurze Distanz vermutlich keine Auswirkungen haben wird, sollte es in Zukunft schwieriger sein, mit der Schlange auf große Distanz zu treffen.

Sea Snake (Fesseln)
[↓]
Schussgeschwindigkeit verringert: 7500 → 5000

Mahiroo

  • Die Bedienung von Mahiroo erfordert ein Verständnis der Karten und der Durchschnittsschaden seiner Hauptwaffe, der REN-DO-Granate, wird in einigen höheren Rangstufen nur von Pale Rider übertroffen. In Anbetracht dieser Tatsache, werden wir keine Änderungen an seiner Hauptwaffe vornehmen, um die Balance nicht zu stören.
  • Allerdings erzielt diese Einheit dennoch nur geringe Siegquoten und teilt zu wenig Schaden aus. Aus diesem Grund implementieren wir einige grundlegende Änderungen, um ihre Spielbarkeit zu verbessern, z. B. durch verringerte Abklingzeiten für den Vorwärts-Flipkick und den Toroidal Shield mit interner Mega Particle Cannon und eine Verstärkung des G-Manövers.

Vorwärts-Flipkick
[↑]Abklingzeit verringert: 6 Sek → 5 Sek

Toroidal Shield mit interner Mega Particle Cannon
[↑]
Abklingzeit verringert: 12 Sek → 10 Sek

REN-DO-Granate (Ansturm)
[↑]Erhöhter Schaden nach Zertrümmerung: 140 → 180

Zaku II [Nahkampf]

  • In höheren Rangstufen dominiert diese Einheit andere zwar nicht durch ihren ausgeteilten Schaden, aber wir sind zu dem Entschluss gekommen, dass Large Heat Hawk (Drehung und Hieb) zu mächtig ist und das Blatt in einem Spiel sofort wenden kann. Wir werden die Dauer dieser Fähigkeit nicht verringern, aber haben uns entschlossen, den ausgeteilten Schaden anzupassen und dem gegnerischen Team eine bessere Chance zu geben, einen Zaku II [Nahkampf] bei der Durchführung seines G-Manövers auszuschalten.
  • Außerdem wurde der Zaku II [Nahkampf] für den Nahkampf entwickelt, weshalb wir die Hauptwaffe Large Heat-Hawk (Hieb) angepasst haben, die über eine zu große Reichweite verfügte und effektiv auf mittlere Distanz eingesetzt werden konnte.

Large Heat Hawk (Hieb)
[↓]Wirkungsreichweite verringert: 1170 → 900

Large Heat Hawk (Drehung und Hieb)[↓]Schadensverringerung: 250(375) → 200(250) *Zahlen in () für den Zorn-Modus

Unicorn Gundam

Beam Gatling Gun
[↑]Mehr Munition: 50→ 55

Spielersuche

Implementierungsdetails

Entfernung der Gruppenwertungsbeschränkung für Gelegenheits-Matches

Diese Änderung war für die Wartungsarbeiten am 29.09.2022 geplant, wird aber jetzt schon implementiert.
Wir werden die Anforderung entfernen, dass die Wertungen der Gruppenmitglieder nicht um mehr als 3000 Punkte abweichen dürfen. Ihr habt beim Erstellen von Gruppen für Gelegenheitsspiele nun also komplette Freiheit.  

Änderungen an den Bewertungseinschränkungen für Gruppen, die an Ranglisten-Matches teilnehmen, sowie Änderungen am Spielersuche-Algorithmus

Wir haben die bisher vorhandene Lücke bei Ranglisteneinschränkungen für an Ranglisten-Matches teilnehmenden Gruppen weiter geschlossen, um die Spielersuche homogener zu gestalten. Auch der Algorithmus wird angepasst, da die Lücke zwischen den Wertungen beim Finden von Teams kleiner sein wird.
Wir hoffen, dass Spieler so gegen Teams antreten, die eher ihrer eigenen Wertung entsprechen, doch im Gegenzug kann es für Gruppe schwerer werden, auch tatsächlich zusammen in einem Team zu spielen und auch die Wartezeit wird sich leicht verlängern. Wir bitten um Verständnis.

Änderung der Menge von erhaltenen/abgezogenen Bewertungspunkten als Ergebnis von Ranglisten-Matches

Wir haben die Menge von erhaltenen/abgezogenen Bewertungspunkten nach einem Ranglisten-Match gemäß dem Rang der Spieler bei der Wartung vom 30.9. angepasst und seither die Entwicklung verfolgt. Darauf basierend werden wir die Änderungen überarbeiten, damit auch höhere Ränge berücksichtigt werden.

Anpassung der Strafe für das Verlassen

Wir haben bei den Wartungsarbeiten am 22.09.2022 die Strafen für Spieler gemindert, die in der Mitte eines Matches das Spiel verlassen, konnten seit dem allerdings beobachten, dass Spieler absichtlich Matches verlassen, um weniger Punkte zu verlieren als durch eine Niederlagen. Zur Berücksichtigung der Interessen der anderen Spieler, werden wir die Strafe daher erneut anpassen.

Wir gehen davon aus, dass die meisten Verbindungsprobleme, die kurz nach der Spieleinführung beobachtet wurden, inzwischen gelöst sind. Allerdings werden wir das Problem, das bei einigen Spielern zum Verbindungsverlust führt, weiterhin untersuchen und an seiner Lösung arbeiten. Wir entschuldigen uns aufrichtig bei allen Spielern, die mit diesem Problem konfrontiert waren, und bitten bis zur Behebung des Problems um eure Geduld.  
Während wir Spielerhinweisen zum Fehlercode „0“ nachgegangen sind, haben wir festgestellt, dass dieser durch eine instabile Netzwerkverbindung ausgelöst wird. Um dieses Problem in Zukunft zu verhindern, empfehlen wir, das Spiel mit einer Breitbandverbindung zu spielen, falls möglich.

Zukünftige Änderungen

Wie bereits im Entwickler-Blog erwähnt, arbeiten wir an der Reparatur des Spielersuche-Systems. Wir werden euch über Einzelheiten und Daten informieren, sobald diese bestätigt werden, und bitten bis zur Lösung der Probleme um eure Geduld.

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