
Date d’application
9 mars (après la maintenance)
Rééquilibrage des unités existantes
Détails des ajustements
Pale Rider
Depuis la mise à jour de la saison 2, le nombre d’unités utilisant des boucliers a augmenté, causant une baisse du taux de victoires pour le Pale Rider et une hausse des situations dans lesquelles il ne peut pas vaincre ses adversaires.
Nous avons augmenté le nombre de munitions dans le chargeur du Pale Rider et augmenté les dégâts minimum de sa Hand Grenade afin de lui donner la puissance nécessaire pour vaincre ces adversaires robustes.
Nous avons également augmenté la vitesse de soins de sa capsule de réparation afin qu’il puisse survivre plus longtemps.
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Bullpup Machine Gun ↑Capacité du chargeur : 24 → 30 |
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Capsule de réparation ↑Quantité réparée par seconde : 120 → 200 |
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Hand Grenade ↑Dégâts d’explosion minimum : 150 → 200 |
Zaku II [Portée]
Tout comme le Pale Rider, le Zaku II [Portée] a souffert de l’augmentation d’unités à bouclier. Avec l’amélioration de la compétence passive du Unicorn Gundam (voir plus bas), nous avons estimé que les difficultés du Zaku II [Portée] seraient d’autant plus exacerbées. Afin de compenser ces difficultés, nous avons augmenté la capacité de son chargeur et diminué le temps de recharge de son Smoke Discharger.
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Zaku Machine Gun ↑Capacité du chargeur : 28 → 30 |
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Smoke Discharger ↑Temps de recharge : 15 s → 13 s |
Gundam Barbatos
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Long Sword ↓Durée d’étourdissement sur coup direct : 1,5 s → 1,2 s
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Methuss
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Câble de réparation ↓Quantité réparée par seconde : 100 → 80
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Tir double ↑Taille de la balle : 1 → 5 |
Asshimar
Les performances et le taux de victoires de l’Asshimar ont grandement augmenté depuis la dernière mise à jour. Afin que l’Asshimar se rapproche de son rôle prévu, nous avons réduit la taille de son chargeur tout en conservant son nombre de Grenades au napalm. Nous pensons également que la survivabilité de l’Asshimar provient de sa mobilité, ses PV ont donc été légèrement réduits. Enfin, le nombre de points nécessaires pour activer sa Manœuvre G a été également été augmenté.
Unité ↓PV : 1 000 → 900 |
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Large Beam Rifle ↓Capacité du chargeur : 33 → 27 |
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Punch ↓Nombre de points requis : 6 900 → 7 800 |
DOM Trooper
Le Dom Trooper a une place de choix dans les tournois depuis la saison 1 avec son taux d’utilisation, son taux de victoires et son ratio É/M élevés.
Nous avons simplement ajusté quelques chiffres tout en conservant ses PV afin de l’équilibrer un peu plus.
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Giga-Launcher DR1 Multiplex (Projectile) ↓Dégâts d’explosion minimum : 150 → 120 |
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Giga-Launcher DR1 Multiplex (Beam) ↓Dégâts : 50 → 44 |
GM
Lors de nos derniers ajustements, nous voulions simplement rendre le GM plus fort contre les unités de corps-à-corps, mais il est devenu plus fort contre tous les types d’unités.
Nous avons rétabli l’ancienne valeur des PV du GM tout en ajustant le Coup de bouclier en lui donnant une réduction de dégâts de 50 % lorsque la compétence est active.
Cela devrait conserver son avantage face aux unités de corps-à-corps tout en évitant de le rendre trop puissant face aux autres unités.
Unité ↓PV : 900 → 800 |
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Coup de bouclier ↑Quand Coup de bouclier est actif, le GM subit 50 % de dégâts en moins. |
Marasai [UC]
Marasai [UC] a des taux d’utilisation et de victoire bas. Afin de renforcer son efficacité au combat, les dégâts de son arme principale ont été augmentés.
Étant donné que cela rendra son combo Sea Snake (Étreinte) trop puissant, les dégâts du Fedayeen Rifle (Beam Blade) ont été réduits.
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Fedayeen Rifle ↑Dégâts : 227 → 240 |
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Fedayeen Rifle (Beam Blade) ↓Dégâts : 300 → 260 |
Unicorn Gundam
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Résonance Psycho-Frame ↑Ajout d’un effet qui octroie de l’armure (jusqu’à 100 points) lorsque ses PV sont au maximum.
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Nu Gundam
Bien que le Nu Gundam soit un choix relativement fréquent, son taux de victoires reste bas.
Afin d’augmenter son efficacité, nous avons amélioré ses Fin Funnels. Et afin de l’aider à accumuler plus de Fin Funnels, ses PV ont aussi été améliorés.
Unité ↑PV : 1 200 → 1 300 |
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Fin Funnels ↑Dégâts : 50 → 60 |
Hyperion Gundam
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Beam Submachine Gun ↓Capacité du chargeur : 40 → 32
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Ajustement des classements/du matchmaking
- Nous prendrons en compte l’impact des joueurs sur les matchs pour ajuster les classements. Nous continuerons de surveiller les effets de cette fonctionnalité afin d’effectuer les ajustements nécessaires.
- Nous avons constaté un problème récurrent : certains joueurs quittent le match pendant la partie, ce qui désavantage leur équipe, lui fait perdre le match ou bien mène à un match nul. Ce comportement affecte la qualité de l’expérience de jeu des autres joueurs. Afin de dissuader ce comportement dans le futur, nous avons augmenté les pénalités de classement pour les joueurs qui quittent un match avant la fin. Nous avons également réduit les pénalités de classement pour les autres membres de l’équipe. Cependant, les joueurs appartenant au même groupe que la personne ayant choisi de quitter un match recevront les pénalités de classement habituelles.