Rééquilibrages de la saison 3 « IGNITION »

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  • PC

Date d’application

9 mars (après la maintenance)

Rééquilibrage des unités existantes

Détails des ajustements

Pale Rider

Depuis la mise à jour de la saison 2, le nombre d’unités utilisant des boucliers a augmenté, causant une baisse du taux de victoires pour le Pale Rider et une hausse des situations dans lesquelles il ne peut pas vaincre ses adversaires.
Nous avons augmenté le nombre de munitions dans le chargeur du Pale Rider et augmenté les dégâts minimum de sa Hand Grenade afin de lui donner la puissance nécessaire pour vaincre ces adversaires robustes.
Nous avons également augmenté la vitesse de soins de sa capsule de réparation afin qu’il puisse survivre plus longtemps.

Bullpup Machine Gun

Capacité du chargeur : 24 → 30

Capsule de réparation

Quantité réparée par seconde : 120 → 200
Temps de recharge : 16 s → 12 s

Hand Grenade

Dégâts d’explosion minimum : 150 → 200


Zaku II [Portée]

Tout comme le Pale Rider, le Zaku II [Portée] a souffert de l’augmentation d’unités à bouclier. Avec l’amélioration de la compétence passive du Unicorn Gundam (voir plus bas), nous avons estimé que les difficultés du Zaku II [Portée] seraient d’autant plus exacerbées. Afin de compenser ces difficultés, nous avons augmenté la capacité de son chargeur et diminué le temps de recharge de son Smoke Discharger.

Zaku Machine Gun

Capacité du chargeur : 28 → 30

Smoke Discharger

Temps de recharge : 15 s → 13 s


Gundam Barbatos

Long Sword

Durée d’étourdissement sur coup direct : 1,5 s → 1,2 s

  • Cet ajustement évitera que les joueurs puissent placer trop facilement un coup de Mace (écrasement) juste après un coup de Long Sword.

Methuss

Câble de réparation

Quantité réparée par seconde : 100 → 80

  • La quantité de dégâts infligée par cette unité n’a jamais été très élevée, contrairement à la quantité de soins qu’elle peut offrir. Cette unité brille souvent dans les matchs de haut rang pour cette raison, c’est pourquoi nous avons décidé de réduire légèrement sa capacité à soigner.

Tir double

Taille de la balle : 1 → 5


Asshimar

Les performances et le taux de victoires de l’Asshimar ont grandement augmenté depuis la dernière mise à jour. Afin que l’Asshimar se rapproche de son rôle prévu, nous avons réduit la taille de son chargeur tout en conservant son nombre de Grenades au napalm. Nous pensons également que la survivabilité de l’Asshimar provient de sa mobilité, ses PV ont donc été légèrement réduits. Enfin, le nombre de points nécessaires pour activer sa Manœuvre G a été également été augmenté.

Unité

PV : 1 000 → 900

Large Beam Rifle

Capacité du chargeur : 33 → 27

Punch

Nombre de points requis : 6 900 → 7 800


DOM Trooper

Le Dom Trooper a une place de choix dans les tournois depuis la saison 1 avec son taux d’utilisation, son taux de victoires et son ratio É/M élevés.
Nous avons simplement ajusté quelques chiffres tout en conservant ses PV afin de l’équilibrer un peu plus.

Giga-Launcher DR1 Multiplex (Projectile)

Dégâts d’explosion minimum : 150 → 120

Giga-Launcher DR1 Multiplex (Beam)

Dégâts : 50 → 44


GM

Lors de nos derniers ajustements, nous voulions simplement rendre le GM plus fort contre les unités de corps-à-corps, mais il est devenu plus fort contre tous les types d’unités.
Nous avons rétabli l’ancienne valeur des PV du GM tout en ajustant le Coup de bouclier en lui donnant une réduction de dégâts de 50 % lorsque la compétence est active.
Cela devrait conserver son avantage face aux unités de corps-à-corps tout en évitant de le rendre trop puissant face aux autres unités.

Unité

PV : 900 → 800

Coup de bouclier

Quand Coup de bouclier est actif, le GM subit 50 % de dégâts en moins.
Temps de recharge : 4 s → 6 s


Marasai [UC]

Marasai [UC] a des taux d’utilisation et de victoire bas. Afin de renforcer son efficacité au combat, les dégâts de son arme principale ont été augmentés.
Étant donné que cela rendra son combo Sea Snake (Étreinte) trop puissant, les dégâts du Fedayeen Rifle (Beam Blade) ont été réduits.

Fedayeen Rifle

Dégâts : 227 → 240

Fedayeen Rifle (Beam Blade)

Dégâts : 300 → 260

Unicorn Gundam

Résonance Psycho-Frame

Ajout d’un effet qui octroie de l’armure (jusqu’à 100 points) lorsque ses PV sont au maximum.

  • Cet ajustement a pour but de rendre le Unicorn Gundam plus efficace lorsque son équipe l’entoure.
Nu Gundam

Bien que le Nu Gundam soit un choix relativement fréquent, son taux de victoires reste bas.
Afin d’augmenter son efficacité, nous avons amélioré ses Fin Funnels. Et afin de l’aider à accumuler plus de Fin Funnels, ses PV ont aussi été améliorés.

Unité

PV : 1 200 → 1 300

Fin Funnels

Dégâts : 50 → 60
Temps de recharge : 7 s → 8 s

Hyperion Gundam

Beam Submachine Gun

Capacité du chargeur : 40 → 32

  • L’Hyperion Gundam a un taux de victoires élevé. Il est censé être une unité de défense, mais sa capacité à infliger des dégâts rivalise avec celle des unités offensives. Nous allons conserver sa puissance défensive tout en essayant de diminuer ses capacités offensives.

Ajustement des classements/du matchmaking

  • Nous prendrons en compte l’impact des joueurs sur les matchs pour ajuster les classements. Nous continuerons de surveiller les effets de cette fonctionnalité afin d’effectuer les ajustements nécessaires.
  • Nous avons constaté un problème récurrent : certains joueurs quittent le match pendant la partie, ce qui désavantage leur équipe, lui fait perdre le match ou bien mène à un match nul. Ce comportement affecte la qualité de l’expérience de jeu des autres joueurs. Afin de dissuader ce comportement dans le futur, nous avons augmenté les pénalités de classement pour les joueurs qui quittent un match avant la fin. Nous avons également réduit les pénalités de classement pour les autres membres de l’équipe. Cependant, les joueurs appartenant au même groupe que la personne ayant choisi de quitter un match recevront les pénalités de classement habituelles.


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