
Date d’application
Appliqués dès la fin de la maintenance du 26 octobre
Rééquilibrages des unités
Général
- Les modifications suivantes ont été appliquées au système d’obtention d’armure.
・Ancien système : l’armure d’une unité commence à diminuer immédiatement après avoir été obtenue, et la quantité de réduction augmente en fonction de la quantité d’armure obtenue.
・Nouveau système : l’armure d’une unité est commence à diminuer après un court instant (3 secondes) et est réduite d’une quantité fixe, peu importe la quantité d’armure obtenue.
Asshimar
Les PV de l’unité ont été augmentés, car elle a tendance à être touchée de façon continuelle par les balles et son taux de victoires est bas depuis le dernier patch de rééquilibrage.
De plus, les dégâts des Grenades au napalm, capables d’infliger beaucoup de dégâts en peu de coups, ont également été ajustés.
Malgré cet ajustement, le fonctionnement de Punch reste inchangé, mais le nombre de points requis pour activer la Manœuvre G a augmenté.
Unité ↑PV : 900 → 1 000 |
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Grenades au napalm ↑Dégâts : 19 → 20 |
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Punch ↓Nombre de points requis pour activer : 7 800 → 8 200 |
DOM Trooper
La zone d’effet du Screaming Nimbus a été élargie pour cibler plus facilement les unités alliées, l’armure qu’il octroie a également été modifiée de façon à ne plus diminuer sur la durée.
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Screaming Nimbus ↑Zone d’effet : 1 000 → 1 800 |
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Armor Gun ↑La valeur de durabilité commence à diminuer 3 secondes après l’application de l’armure. |
Methuss
Afin d’améliorer l’utilité des compétences de réparation de cette unité pour son équipe, la quantité de PV récupérée grâce au Câble de réparation a été augmentée.
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Câble de réparation ↑Quantité de PV octroyée après la réparation d’une unité neutralisée : 800 → 1 000 |
GM
Les Bombes à détonateur étaient parfois placées à des endroits non voulus par le joueur, nous les avons donc rendues plus faciles à placer là où le joueur le souhaite et plus difficiles à détruire grâce à une réduction de leur taille de masque de collision (hitbox).
La distance parcourue par le Coup de bouclier a été augmentée, ce qui améliore temporairement la mobilité de l’unité. En contrepartie, son temps de recharge a été augmenté.
La quantité de réparation octroyée par la Grenade de réparation a été réduite en raison de sa haute durabilité pendant l’utilisation de la compétence active.
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Bombes à détonateur ↑Taille du masque de collision : 32 → 5 |
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Coup de bouclier ↑Distance parcourue : 1 200 → 1 400 |
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Grenade de réparation ↓Quantité réparée : 400 → 360 |
Gundam Exia
Les dégâts de la GN Beam Dagger ont été augmentés afin d’augmenter le nombre d’unités pouvant être vaincues par elle suite aux modifications apportées à l’obtention d’armure.
Afin de conserver le fonctionnement actuel du Trans-Am, la quantité de points requise pour activer la Manœuvre G a été ajustée.
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GN Beam Dagger ↑Dégâts : 100 → 105 |
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Trans-Am ↓Nombre de points requis pour activer : 6 600 → 7 000 |
Guntank
Afin d’améliorer l’utilité des compétences de réparation de cette unité pour son équipe, la quantité de PV récupérée grâce à la Récupération éclair a été augmentée.
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Récupération éclair ↑Quantité de PV octroyée après la réparation d’une unité neutralisée : 800→1 000 |
Zaku II [Portée]
Les dégâts infligés par le Cracker ont été augmentés, car il existe désormais de moins en moins d’occasions d’achever des unités ennemies avec.
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Cracker ↑Dégâts minimums : 150 → 200 |
Zaku II [mêlée]
Le nombre d’activations de Survie ayant augmenté depuis la saison 5 et le taux de victoires étant plus grand qu’anticipé, les dégâts du Large Heat Hawk (Taillade) et la quantité d’armure octroyée par Survie ont été ajustés.
De plus, la quantité de points requise pour activer la Manœuvre G du Large Heat Hawk (Taillade tournoyante) a été réduite, car elle souffrait d’une fréquence d’activation moindre que celle des autres unités.
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Large Heat Hawk (Taillade) ↓Dégâts de Taillade : 100 → 90 |
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Survie ↓Armure octroyée : 600 → 400 |
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Large heat hawk (Taillade tournoyante) ↑Nombre de points requis pour activer : 8 500 → 8 000 |
Sazabi
Ses taux de victoires et d’utilisations sont bas en Platine et en dessous. Le temps de recharge du Homing Boost a été raccourci pour que cette unité puisse plus facilement affronter spécialistes du combat rapproché.
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Homing Boost ↑Temps de recharge : 10 → 8 |
Nu Gundam
Les dégâts des Fin Funnels étaient un peu plus élevés que prévu, leur temps de recharge a donc été rallongé pour diminuer leur fréquence d’utilisation.
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Fin Funnels ↓Temps de recharge : 9 → 10 |
Unicorn Gundam
Le temps de recharge du Psycho-Field (Armure) a été rallongé, car son efficacité est devenue trop grande avec les modifications apportées à l’obtention d’armure.
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Psycho-Field (Armure) ↓Temps de recharge : 13 → 15 |
Hyperion Gundam
Les dégâts de la Beam Submachine Gun étaient plus bas que prévus, la distance avant l’atténuation de ses dégâts a donc été augmentée afin d’améliorer son efficacité à moyenne distance.
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Beam Submachine Gun ↑Distance minimum de réduction des dégâts : 1 700 → 2 000 |
GM Sniper II
Le réticule ne bouge plus lorsqu’un joueur est touché par un fusil à pompe en utilisant la lunette du Sniper Rifle.
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Sniper Rifle ↑Suppression du mouvement du réticule si touché par une attaque de type fusil à pompe. |
Mahiroo
En raison de l’augmentation de l’utilisation de certaines unités sur plusieurs cartes, la portée de détection des unités ennemies pour la Grenade REN-DO a été ajustée.
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Grenade REN-DO ↓Portée de détection des unités ennemies pour détoner : 160 → 150 |
Gundam Heavyarms Custom [EW]
Étant donné que son taux de victoires était extrêmement bas en Diamant et au-dessus, son Double Gatling Gun et son Moonsault ont été ajustés afin d’être plus faciles d’utilisation.
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Double Gatling Gun ↑Valeur de chaleur réduite lors du refroidissement de la jauge de chaleur (par seconde) : 0,3 → 0,4 |
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Moonsault ↑Temps de recharge : 10 → 8 |
Gundam Dynames
Le réticule ne bouge plus lorsqu’un joueur est touché par un fusil à pompe en utilisant la lunette du GN Sniper Rifle.
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GN Sniper Rifle ↑Suppression du mouvement du réticule si touché par une attaque de type fusil à pompe. |
Susanowo
Étant donné qu’il s’agit toujours d’une unité avec des taux de victoires et d’utilisations élevés, et que son efficacité a été d’autant plus exacerbée grâce aux modifications apportées à l’obtention d’armure, « Je me bats pour la survie ! » a vu sa quantité maximum d’armure octroyée réduite.
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Je me bats pour la survie ! ↓Quantité d’armure octroyée : 300 → 200 |
Zeta Gundam
En raison de ses performances inférieures par rapport aux autres unités utilisant le même type d’arme principale, la taille du chargeur a été augmentée pour renforcer son agilité de façon durable au combat.
Cependant, les dégâts du Hyper Mega Launcher font partie des plus élevés du jeu, ses dégâts et son temps de recharge ont donc été ajustés.
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Beam Rifle ↑Taille du chargeur : 8 → 9 |
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Hyper Mega Launcher ↓Temps de recharge : 9 → 10 |
Ajustements de matchmaking et de classement
- Ajustement de la logique d'évaluation des combats affectant l'augmentation et la diminution du rang.
・Amélioration de la précision de l'évaluation de certaines unités.