
Période
Disponible après la maintenance du 26/10
Unités
Préface
Le 27/10, nous avons effectué un rééquilibrage des unités en jeu pour la première fois depuis la sortie de GUNDAM EVOLUTION.
Notre équipe de développement s'est inspirée des données de jeu et de vos commentaires pour déterminer quelles modifications apporter. En implémentant ces modifications, notre intention première est d'offrir une expérience de jeu agréable et saine. Pour ce faire, nous pouvons nous trouver dans l'obligation de rééquilibrer et de réduire les capacités de certaines unités, et nous vous remercions pour votre compréhension.
Lors de chaque modification, nous nous efforcerons d'expliquer notre décision, en publiant des messages similaires à celui-ci. L'objectif est de nous assurer que nos joueurs comprennent nos motivations et les décisions de l'équipe de développeurs à mesure qu'ils améliorent le jeu. Toutes les tentatives de rééquilibrage ne donneront pas nécessairement les résultats escomptés : en choisissant d'informer nos joueurs, nous espérons obtenir des retours pertinents et constructifs, qui serviront ensuite à améliorer le gameplay.
Nous souhaitons mettre en place des patchs de rééquilibrage mensuels lors des mises à jour futures, et nous espérons que les joueurs feront des retours sur ces patchs, afin d'améliorer la qualité de jeu de GUNDAM EVOLUTION.
Équilibrage
Modification du Gundam Exia et de Zaku II [mêlée]
L'impact des unités de mêlée, et tout particulièrement le Gundam Exia et le Zaku II [mêlée], a augmenté sur les derniers matchs, avec un taux de victoire 2 à 3 % supérieur aux unités à distance. Nous pensons qu'un rééquilibrage est nécessaire. Ces unités possèdent des compétences puissantes, mais nous devons également prendre en compte les capacités des joueurs. En conséquence, les capacités des unités ne seront que légèrement réduites.
Amélioration de la durabilité des unités à distance au combat
A l'inverse, nous trouvons que le potentiel des unités à distance au combat n'est pas suffisamment exploité. Nous avons donc décidé d'augmenter la quantité de balles de leurs armes, pour plus de durabilité et pour augmenter leurs chances de remporter un duel contre d'autres unités.
L'équilibrage concernera principalement les deux points mentionnés ci-dessus.
Modification d'équilibrage
Pale Rider
- La Manœuvre G HADES infligeait des dégâts plus importants que les autres manœuvres G : nous avons donc augmenté son coût pour réduire la fréquence d'utilisation. Ses performances dépassaient également toutes celles des autres unités à distance. Pour remédier à ce problème, le nombre de munitions de cette unité ne sera pas augmenté.
- La durée du ralentissement de sa grenade IEM pour une meilleure durabilité face aux unités de mêlée. Cependant, la puissance de l'effet sera également réduite, pour que la puissance de l'unité reste équilibrée.
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Grenade IEM |
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HADES |
Gundam
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Beam Rifle |
Sazabi
- Les dégâts du Beam Shot Rifle sont trop puissants à courte portée. Nous avons décidé de les réduire. Cependant, avec l'augmentation du nombre de balles des unités à distance, les boucliers risquent d'être détruits plus rapidement. Nous avons donc décidé d'augmenter la portée de réduction des dégâts, ce qui permettra aux joueurs de tirer plus loin qu'avant au combat.
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Beam Shot Rifle |
Methuss
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Arm Beam Gun |
GM Sniper II
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Sniper Rifle |
Asshimar
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Large Beam Rifle |
Dom Trooper
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Giga-Launcher DR1 Multiplex (projectile) |
Turn A Gundam
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Beam Rifle |
GM
- Comme avec l'unité Sazabi, le bouclier GM se brisera plus rapidement face aux unités à distance possédant plus de balles. Nous avons donc décidé d'augmenter la portée de réduction des dégâts, ce qui permettra aux joueurs utilisant cette unité de se battre à une plus grande distance.
- En plus de cet ajustement, il y a une différence de portée optimale entre la Bombe à détonateur et le Beam Spray Gun, qui sont souvent utilisés à courte portée. Nous allons donc augmenter la vitesse d'activation de la Bombe à détonateur, afin d'étendre sa portée et de lui permettre d'être lancée jusqu'à la portée optimale du Beam Spray Gun.
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Beam Spray Gun |
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Bombe à détonateur |
Gundam Exia
- La capacité qui permet de lancer un combo, la GN Sword (Ruée et Taillade), inflige en moyenne 20 % de dégâts de plus que prévu dans un laps de temps donné. Nous avons donc décidé de faire quelques ajustements pour réduire les dégâts.
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GN Sword (Ruée et Taillade) |
Marasai
- Comparées à celles des autres unités, les statistiques du Marasai n'ont pas besoin d'ajustement. Cependant, son combo unique lui permet presque toujours d'éliminer une unité ennemie, ce qui augmentait les statistiques de coup de grâce. Pour rééquilibrer l'unité, nous avons décidé de diminuer la vitesse de tir du Sea snake (Étreinte) au début du combo. Ce changement n'aura sans doute pas beaucoup d'effet à courte portée, mais la compétence sera désormais plus difficile à maîtriser sur les longues distances.
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Sea Snake (Étreinte) |
Mahiroo
- Utiliser le Mahiroo nécessite de bien connaître le terrain et, dans les matchs classés, de connaître les dégâts moyens infligés par son arme principale. La Grenade REN-DO est la deuxième arme la plus puissante après le Pale Rider. En prenant cela en considération, nous n'effectuerons pas d'ajustement sur son arme principale.
- Cependant, le ratio de victoire et de dégâts infligés reste faible. C'est pourquoi nous allons mettre en place des changements mineurs afin d'améliorer la jouabilité, notamment en réduisant le temps de recharge du Coup de pied avant et du Toroidal Shield with Internal Mega Particle Cannon, et en améliorant la Manœuvre G.
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Coup de pied avant |
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Toroidal Shield with Internal Mega Particle Cannon |
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Grenade REN-DO (Ruée) |
Zaku II [mêlée]
- Dans les matchs classés de niveau supérieur, cette unité n'est pas la plus puissante en termes de dégâts. Cependant, la capacité Large Heat Hawk (Taillade tournoyante) peut facilement renverser le cours d'un duel. La durée de l'attaque ne sera pas modifiée, cependant, nous avons décidé d'ajuster les dégâts, afin d'augmenter les chances de victoire des adversaires du Zaku II [mêlée] lorsque l'unité utilise sa Manœuvre G.
- De plus, cette unité a été conçue pour le corps à corps. Nous avons donc modifié son arme principale « Large Heat Hawk (Taillade) », qui possède une longue portée et lui permet d'être efficace à moyenne portée.
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Large Heat Hawk (Taillade) |
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Large Heat Hawk (Taillade tournoyante) |
Unicorn Gundam
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Beam Gatling Gun |
Matchmaking
Détails des ajustements
Suppression de la restriction de classement des groupes pour les matchs amicaux
Ce changement devait être implémenté lors de la maintenance du 29/09, mais il n'est ajouté que maintenant.
La restriction demandant que les membres d'un groupe aient au minimum 3 000 points de classement pour former des groupes est levée. Cela permettra aux joueurs de participer à des matchs amicaux.
Modifications apportées à la restriction de classement pour les groupes rejoignant un match classé et à la logique du matchmaking
Nous avons réduit la différence de classement autorisée pour les groupes rejoignant des matchs classés afin de rendre le matchmaking plus juste. La logique de recherche sera également ajustée en conséquence de cette restriction.
Nous espérons que cela permettra aux joueurs d'affronter des équipes avec un classement plus proche du leur. Cependant, l'inconvénient est qu'il sera plus difficile pour les joueurs de former des groupes et que les temps d'attente de recherche seront légèrement plus longs. Nous vous remercions pour votre compréhension.
Modifications apportées à la quantité de points de classement gagnés/perdus après un match classé
Nous avons modifié le nombre de points de classement gagnés ou perdus après un match classé d'après votre rang lors de la maintenance du 29/09 et en avons analysé les conséquences. De ce fait, nous allons faire en sorte que ces changements s'appliquent également à certains des rangs les plus élevés.
Ajustement de la pénalité d'abandon
Depuis la maintenance du 22/09, les pénalités d'abandon sont moins sévères. Cependant, nous avons confirmé que certains joueurs choisissent de quitter un match volontairement pour perdre moins de points de classement que lors d'une défaite. Cette pénalité sera également réajustée dans un souci d'équité avec les autres joueurs.
La plupart des problèmes de connexion devraient désormais être résolus. Cependant, nous continuerons de chercher la cause de ces déconnexions qui affectent encore certains de nos joueurs. Nous nous excusons auprès des joueurs qui rencontrent ce problème, nous nous efforçons de le résoudre dans les plus brefs délais.
En examinant le problème du code d'erreur « 0 » que des utilisateurs rencontrent, nous avons découvert qu'il peut être causé par une connexion réseau instable. Pour améliorer votre expérience, essayez de jouer au jeu avec une connexion à haut débit.
Changements à venir
Comme mentionné dans le Blog du développeur, nous cherchons actuellement une solution pour réparer le système de matchmaking. Nous vous communiquerons plus de détails et les informations sur les dates dès que nous en aurons. Nous vous remercions donc de faire preuve de patience jusqu'à ce que ces problèmes soient résolus.