
Le but des Attaquants est détruire les objectifs avec des Mégacharges dans le temps imparti, tandis que les défenseurs doivent les désarmer.
Chaque match se déroule en deux manches. À la fin de la première manche, les joueurs changent de camp.
Plusieurs zones relais sont dispersées sur la carte. Les zones relais capturées par les Attaquants peuvent être utilisées comme zones de sortie.
Lorsqu'ils détruisent l'un des deux objectifs de la zone 1, les Attaquants débloquent la zone 2. Une fois le second objectif détruit, la zone de sortie des deux équipes est modifiée.
La manche se termine lorsque les Attaquants sont parvenus à détruire les deux objectifs ou lorsque le temps imparti est écoulé. À la fin de la manche, les joueurs changent de camp.
*La carte ci-dessus est à but d'illustration. La véritable carte peut être sujette à modification.
Amorcer et désamorcer des Mégacharges

[Attaquants] Amorcer une Mégacharge
Maintenez appuyé la touche Interagir (touche par défaut : V) pour amorcer une Mégacharge.Amorcer une Mégacharge augmentera le taux d'activation. Si la Mégacharge est encore amorcée lorsque le taux d'activation atteint 100 %, l'objectif sera détruit.
[Défenseurs] Désamorcer une Mégacharge
Maintenez appuyé la touche Interagir (touche par défaut : V) pour désamorcer une Mégacharge.L'équipe des Attaquants peut remporter au maximum 2 points par manche.
PROLONGATIONS
Si certaines conditions ont été remplies à la fin du temps imparti, le match continuera lors de Prolongations.Conditions de victoire
L’équipe ayant remporté le plus de points à la fin des manches l’emporte.Si les deux équipes possèdent le même nombre de points, c’est l’équipe avec le taux d’activation le plus élevé qui remporte le match.
Temps additionnel et égalité
Si les deux équipes détruisent les deux objectifs et entraînent un score de 2-2, du temps additionnel sera accordé sous forme d’une troisième et quatrième manche.Temps additionnel supplémentaire
Si, au terme de la manche 4 du temps additionnel, le score est à 4-4, le match continue avec une cinquième et sixième manche.Si la manche 6 ou une manche à chiffre pair se termine sur une égalité à chiffres pairs (6-6, 8-8, etc.), le temps additionnel se poursuit.
Abandon des droits d’attaque lors du temps additionnel
Si l’équipe offensive remplit les deux conditions suivantes lors du temps additionnel, elle abandonne son droit à l’attaque et son tour d’attaque passe.Condition 1
lorsqu’elle capture l’objectif de la zone 2, l’équipe offensive est passée en prolongations, mais ce n’est pas le cas de l’équipe défensive.Condition 2
lorsque la manche de l’équipe défensive se termine, il reste plus de 1:30 et la différence de temps de capture avec l’équipe offensive est supérieure à 1:30.*Lorsqu’un droit d’attaque est perdu et qu’une manche est passée, la manche suivante devient la manche finale.
*Lors d’une manche finale déclenchée par la perte des droits d’attaque d’une équipe, la manche se termine lorsque l’équipe offensive atteint 25 % de taux d’activation sur la zone 1 et remporte ainsi la victoire.
Égalités
•Si du temps additionnel est ajouté et que la manche 6 ou la manche 8 se termine sur une égalité impaire (5-5 ou 7-7), le temps additionnel se conclut sur une égalité.•Si la manche 10 se termine sur une égalité, le temps additionnel se conclut sur une égalité.
•Lors d’une manche déclenchée par la perte des droits d’attaque d’une équipe, la manche se termine sur une égalité, si l’équipe offensive ne parvient pas à atteindre 25 % de taux d’activation dans la zone 1.