
Le but des Attaquants est de prendre le contrôle des objectifs dans le temps imparti, tandis que les défenseurs doivent les protéger.
Chaque match se déroule en deux manches. À la fin de la première manche, les joueurs changent de camp.
Lorsqu'ils réussissent à prendre le contrôle de l'objectif A dans la zone 1, les attaquants débloquent la zone 2 dans laquelle se trouve l'objectif B. Une fois le second objectif pris, leur zone de sortie est modifiée.
La manche se termine lorsque les Attaquants parviennent à prendre les deux objectifs ou lorsque le temps imparti est écoulé.
*La carte ci-dessus est à but d'illustration. La véritable carte peut être sujette à modification.
Capturer des objectifs

La jauge de suppression se remplit tant que l'unité reste à proximité de l'objectif. Lorsqu'elle est pleine, l'objectif est capturé.
Plus il y a d'unités à proximité de l'objectif, plus la jauge de suppression se remplit rapidement.
Si une unité de l'équipe des Défenseurs s'approche de l'objectif pendant la phase de capture de l'équipe adverse, la jauge de suppression arrête de se remplir et la zone s'affichera comme « contestée ».
Protéger un objectif dans une zone contestée remplira la jauge de suppression des Défenseurs.
Votre taux de suppression ne diminue pas lorsqu'il n'y a pas d'Attaquants dans la zone, cependant la jauge de suppression se vide.
Capturer un objectif permettra aux Attaquants de marquer 1 point.
L'équipe des Attaquants peut remporter au maximum 2 points par manche.
PROLONGATIONS
Si certaines conditions ont été remplies à la fin du temps imparti, le match continuera lors de Prolongations.Conditions de victoire
L’équipe ayant remporté le plus de points à la fin des manches l’emporte.Si les deux équipes possèdent le même nombre de points, c’est l’équipe avec le taux de capture le plus élevé qui remporte le match.
Temps additionnel et égalité
Si les deux équipes Capturer les deux objectifs et entraînent un score de 2-2, du temps additionnel sera accordé sous forme d’une troisième et quatrième manche.Temps additionnel supplémentaire
Si, au terme de la manche 4 du temps additionnel, le score est à 4-4, le match continue avec une cinquième et sixième manche.Si la manche 6 ou une manche à chiffre pair se termine sur une égalité à chiffres pairs (6-6, 8-8, etc.), le temps additionnel se poursuit.
Abandon des droits d’attaque lors du temps additionnel
Si l’équipe offensive remplit les deux conditions suivantes lors du temps additionnel, elle abandonne son droit à l’attaque et son tour d’attaque passe.Condition 1
lorsqu’elle capture l’objectif de la zone 2, l’équipe offensive est passée en prolongations, mais ce n’est pas le cas de l’équipe défensive.Condition 2
lorsque la manche de l’équipe défensive se termine, il reste plus de 1:30 et la différence de temps de capture avec l’équipe offensive est supérieure à 1:30.*Lorsqu’un droit d’attaque est perdu et qu’une manche est passée, la manche suivante devient la manche finale.
*Lors d’une manche finale déclenchée par la perte des droits d’attaque d’une équipe, la manche se termine lorsque l’équipe offensive atteint 25 % de taux de capture sur la zone 1 et remporte ainsi la victoire.
Égalités
•Si du temps additionnel est ajouté et que la manche 6 ou la manche 8 se termine sur une égalité impaire (5-5 ou 7-7), le temps additionnel se conclut sur une égalité.•Si la manche 10 se termine sur une égalité, le temps additionnel se conclut sur une égalité.
•Lors d’une manche finale déclenchée par la perte des droits d’attaque d’une équipe, la manche se termine sur une égalité si l’équipe offensive ne parvient pas à atteindre 25 % de taux de capture sur la zone 1.