「Season 2 Mobius」機體&對戰配對調整

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實裝時間

11月30日 維護結束時開始實裝

新機體介紹

ν鋼彈

擅長中距離的戰鬥,在主武器與主動技能「翼狀感應砲」的搭配下,給敵人最後一擊的能力相當強,為專精射擊的機體。

大型光束步槍(主武器)

為一般的半自動射擊武器,適合於中距離作戰。由於總彈數較多,因此容易造成持續性的傷害。

翼狀感應砲(主動技能)

朝敵方機體發射翼狀感應砲,進行遠程攻擊。ν鋼彈每次攻擊擊中敵方機體時,每擊中2次可賦予對放1個標記(最多堆疊2個),而翼狀感應砲會隨著堆疊的標記數而增加攻擊次數。

新超絕火箭砲(主動技能)

發動時,將會朝輸入方向移動一段距離,並同時朝準星方向發射新超絕火箭砲。

翼狀感應砲防護罩(G戰鬥機動)

在一定時間內,於自機周圍展開四角椎形的「翼狀感應砲防護罩」,形成阻擋特定攻擊的防護罩。在展開時間內,1支翼狀感應砲會在一定範圍內自動攻擊敵人外,也有縮短「新超絕火箭砲」冷卻時間的效果。


現存機體調整


平衡調整

蒼白騎士

  • 本機體在Season1中所有積分帶的使用率、傷害都是頂級。
  • 從傷害與平均10分鐘的造成的傷害與回復量來看,蒼白騎士比其他射擊機體高出了4,000~5,000左右,由於其回復莢艙的治癒量也很高,因此我們調整了主要武器與回復莢艙,使其強度與其他機體均衡。

犢牛式機槍

傷害:60 → 58

回復莢艙

1秒的治癒量:200 → 120
冷卻時間:14秒 → 16秒


薩克Ⅱ[射擊裝備]

  • 在與本機體配合度低的機體使用率越來越高的情況下,本機體的使用率與勝率都變得相對較低。
  • 因此我們以調整傷害為主軸,提升「薩克機關槍」的DPS(每秒造成的傷害),提升其在極近距離以連續命中直接打倒敵方機體的能力,但相對地,由於機關槍火力下降,需要在比之前在更適合的範圍內進行射擊。

薩克機關槍

傷害:46 → 48
彈數:30 → 28

電熱斧斬擊

發動時需要的能量點數:6,500 → 6,800

  • 薩克機關槍的DPS雖然提高了,但為了不讓電熱斧斬擊的使用率過高,我們對其G戰鬥機動發動所需的能量點數進行了些許調整。


獵魔鋼彈

機體

HP:1,000 → 1,100

  • 由於太刀的傷害降低,考慮到獵魔鋼彈打倒敵人所需的時間以及受到攻擊的機會將會增加,因此我們增加了其HP。

太刀

直接命中的傷害:800 → 400
擴大對前方的命中範圍
縮短使用後的僵直時間
冷卻時間:8秒 → 7秒 

  • 雖然原本我們是設想會從鎚矛(扣擊)開始連段,然而從太刀開始連段的泛用性太高,已經可以直接打倒對手,因此我們對其做出了調整。
  • 在降低傷害的同時,我們取而代之地擴大了其對前方的命中範圍,並縮短冷卻時間與使用後的僵直時間。如此便可在抑制其爆發傷害的同時,加強獵魔鋼彈在隊伍中作為突擊者的角色,而其爆發傷害便調整為由阿賴耶識系統來負責。

阿賴耶識系統

變更為擊破對方機體時立即大破
僵直時間:0.08秒 → 0.05秒
發動時需要的能量點數:7,000 → 6,200

  • 目前,阿賴耶識系統可發動3次,但即便使對方陷入中破對手仍能輕易得到修復,因此我們將其改動為與太刀相同,在擊破對手的情況下,變更為立即大破。
  • 由於我們設想在太刀經過調整後,獵魔鋼彈在戰鬥中獲得的能量點數會下降,因此為了維持其G戰鬥機動的發動率,我們對發動所需的能量點數進行了調整。

沙薩比

光束散彈槍

集彈值:4 → 3.3

  •   在格鬥機體使用率相當高的環境下,本機體的使用率、勝率和整體成績都很低。因此我們對光束散彈槍進行了集彈值的提升,讓其可在對方接近之前,在中、近距離藉由多發命中造成相當的傷害量。

梅塔斯

能量電纜

發動時需要的能量點數:7,800 → 9,200

  • 雖然以機體本身的數值成績而言,梅塔斯並沒有太大的問題,但由於其強大的G戰鬥機動發動次數較多(平均10分鐘可發動4.3次),因此我們將其可發動次數調整為與∀鋼彈的月光蝶(10分鐘3.7次)相同。

德姆騎兵

  • 德姆騎兵為鑽石以上的積分帶中使用率第2名、擊殺死亡比第3名的機體。
  • 雖然其在傷害等方面的成績與其他射擊機體並無太多差異,但由於高HP、其所具有的各種技能與G戰鬥機動,使本機體在傷害以外的部分對隊伍貢獻度相當高。特別是「護甲槍」和在前線戰鬥的格鬥機體以及持盾機體配合度良好,在目前格鬥機體佔據多數的環境下可發揮相當優秀的配合效果。為此,我們調整了護甲槍的技能冷卻時間,將其性能從Season1的水準下調25%左右,使本技能必須要在正確時機下支援同伴才能發揮。

護甲槍

冷卻時間:10秒 → 13秒


逆A鋼彈

巴投

抓取技能前的準備時間:0.42秒 → 0.5秒

  • 由於在近距離發動巴投時對手難以閃避,因此我們延長了發動前的間隙使其較容易閃避。

鋼坦克

波普飛彈

瞄準多重目標時的傷害:18 → 21

・另外由於其對中破機體的傷害之前被誤射為了""30"",亦會修正為與平常相同的""21""。

  • 本調整可使鋼坦克在面對多數敵方機體的情況下,能造成比以往更高的傷害。讓玩家操縱鋼坦克時可以根據情況切換「瞄準多重目標」與「火力集中模式」,提高其性能。

能天使鋼彈

  • 與其他機體相比,能天使鋼彈無論在哪個積分帶都並非能造成強大傷害的機體,其優勢是在於滑步以及技能組讓其能輕易地突入又逃出戰場。
  • 其主要武器的GN光束匕首造成的傷害也比其他機體的主要武器少了20~30%左右,如果再加入距離衰減可能還會更加弱化,所以本次不會進行GN光束匕首的調整。但是,由於我們有收到許多玩家的意見,因此今後也會配合重新裝彈的調整實裝一同列入觀察討論的項目之一。

GN光束軍刀

擊打僵直時間:0.08秒 → 0.05秒

  • 由於在TRANS-AM狀態時擊打僵直時間較長,因此我們將其修正為和GN劍&GN短劍(迴旋斬)一樣。

GN劍(突進斬)

取消時的冷卻時間:3秒 → 4秒

  • 由於取消技能的風險低,讓本技能有點太過容易發動,因此我們做此調整,增加其取消技能的風險。

快速滑步

冷卻時間:9秒 → 12秒

  • 雖然能天使鋼彈和其他機體相比HP較低,但死亡次數卻很低,原因除了機體較小外,還有其可使用3次滑步,並具有2個位移技能,因此行動相當靈活。其中「快速滑步」無論用於逃跑或縮短距離都是相當便利的技能,我們為了稍微限制能天使鋼彈可以自由進行如此突襲的次數,會將其冷卻時間稍微延長。
  • 而關於減少噴射滑步次數,由於其對於特徵為移動能力的格鬥機體影響較大,因此我們會慎重地進行討論。

馬拉賽[UC]

戰士步槍(光束刀刃)

縮短使用時不取消滑步的僵直時間。


瑪希羅

REN-DO榴彈

爆炸的敵方感應範圍:20 → 180

  • 透過擴大爆炸的敵方感應範圍,我們希望讓瑪希羅能更穩定地造成傷害,並提高其對於封閉空間的佔領能力。

薩克Ⅱ [格鬥裝備]

  • 在10月27日調整後,雖然其使用率和勝率都稍微下降了,但由於其在鑽石4以上高積分帶的對戰中依然具有相當大的影響力,因此我們認為仍需進行調整。本次主要是對於關乎其前線戰鬥能力的HP,以及其G戰鬥機動逆轉戰局的能力進行調整。

機體

HP:1,200 → 1,100

吉翁之怒

發動時的護甲賦予量:500 → 600

防禦擒抱

冷卻時間:7秒 → 9秒

  • 由於本技能可以同時作為攻擊技能和逃跑的移動技能,目前泛用性有些過高,因此進行調整,讓操縱者更加需要考慮使用的時機。

大型電熱斧(迴旋斬)

發動時需要的能量點數:8,000 → 8,500


對戰配對調整

關於調整方針

Season1在對戰配對、積分系統方面發生許多問題,對此我們已進行了大量修正與更新,同時也要對當時遊玩的各位玩家們所造成的困擾再次致上歉意。
在報告Season2的調整方針前,我們首先向各位報告Season1的配對情況。  

  • 關於配對的平均等待時間,在玩家人數多的時候平均等待時間約落在40秒左右,玩家人數少的時候平均等待時間則約為3分鐘左右。
  • 配對成功的隊伍中,約有87%的配對兩隊平均的積分差在100以内。
  • 另外,配對成功的隊伍中,約有76%的配對兩隊的隊伍編制相同。

從整體上可看出我們的改動已取得一定的成果,然而積分差與隊伍編制方面,還是存在精確度不足的情況。
我們會根據目前取得的資料與各位玩家提供的意見,在對戰配對、積分系統各方面進行以下的調整,以「使配對更加公平準確」和「提高勝負時積分變化量的合理性」為目標。  

對戰配對

由於目前對戰配對時還存在許多隊伍編制的差異,仍舊無法符合玩家對於積分差異與隊伍編制差異的期待,因此我們將致力於以下的修正。

  • 重新評估以隊伍參加積分對戰時的限制。
  • 調整為組隊玩家更不容易與單人玩家互相配對的邏輯運算。

透過解決這些問題,我們希望能夠更確實地減少對戰配對時隊伍編制的差異,同時改善一部分與組隊玩家配對到的單人玩家較差的遊戲體驗。

積分系統

根據勝負結果的積分變化,我們收到各位玩家提供的以下意見。

  • 隊伍內的高積分玩家,對於與其他玩家相比,自己的積分增加量會較少、積分減少量會較多而感到不滿。
  • 無法接受對戰時,兩隊的排位存在差異時的積分變化量。
  • 對於隊伍出現中途退出者而敗北時的積分變化量感到不滿。
  • 希望能將對戰中實際的戰鬥內容也反映在積分的變化量上。

我們開發團隊已充分了解以上意見與問題點,目前正在對各項意見進行實際修正的討論。
由於需要時間來討論跟回應,我們對於無法一次性地解決所有問題感到很抱歉,但我們在Season2將會以解決"1"與"2"兩點為主要目標。  

關於調整項目

重新評估晉級排位、段位的必要積分

晉級各排位、段位的必要積分將會有所變更。
變更後的數值如下所述。  

排位與段位

晉級的必要積分

青銅 Ⅳ

0

青銅 Ⅲ

400

青銅 Ⅱ

600

青銅 Ⅰ

800

白銀 Ⅳ

1,000

白銀 Ⅲ

1,200

白銀 Ⅱ

1,400

白銀 Ⅰ

1,600

黃金 Ⅳ

1,800

黃金 Ⅲ

2,000

黃金 Ⅱ

2,200

黃金 Ⅰ

2,400

白金 Ⅳ

2,600

白金 Ⅲ

2,800

白金 Ⅱ

3,000

白金 Ⅰ

3,200

鑽石 Ⅳ

3,400

鑽石 Ⅲ

3,600

鑽石 Ⅱ

3,800

鑽石 Ⅰ

4,000

大師

4,200

新人類

※大師排位中前600名可晉級

伴隨本次的變更,創建新帳號時的初始積分也會隨之改變。
初始積分可在完成後述的排位戰後進行確認。  

重啟排位戰

在Season1期間發生異常而暫時中止的「排位戰」,已經修復完成並將重啟。

在新賽季開始後,第一次參加積分對戰時,最初的5場比賽便會是排位戰。
在5場排位戰結束後可確定排位、段位,並獲得可領取該賽季獎勵的權利。  

賽季積分重置

隨著轉移至Season2,玩家在Season1的積分將會重置。

重置後在Season2開始時,暫定的隱藏排位會如以下所示,但正式的排位則會在排位戰結束時確定。
※根據排位戰的結果,暫定的隱藏排位可能會發生上下變動的情形。  

Season1時

重置後

青銅 Ⅳ

白銀 Ⅱ

青銅 Ⅲ

白銀 Ⅱ

青銅 Ⅱ

白銀 Ⅱ

青銅 Ⅰ

白銀 Ⅱ

白銀 Ⅳ

白銀 Ⅰ

白銀 Ⅲ

白銀 Ⅰ

白銀 Ⅱ

白銀 Ⅰ

白銀 Ⅰ

白銀 Ⅰ

黃金 Ⅳ

黃金 Ⅳ

黃金 Ⅲ

黃金 Ⅳ

黃金 Ⅱ

黃金 Ⅲ

黃金 Ⅰ

黃金 Ⅲ

白金 Ⅳ

黃金 Ⅱ

白金 Ⅲ

黃金 Ⅰ

白金 Ⅱ

白金 Ⅳ

白金 Ⅰ

白金 Ⅲ

鑽石 Ⅳ

白金 Ⅱ

鑽石 Ⅲ

白金 Ⅱ

鑽石 Ⅱ

白金 Ⅰ

鑽石 Ⅰ

白金 Ⅰ

大師

鑽石 Ⅳ

新人類

鑽石 Ⅳ

追加修正積分對戰初期的積分變化量

為了使剛參加積分對戰的玩家們能夠更快速地到達合適的積分帶,因此我們將對玩家積分對戰的前50場戰鬥進行特別的修正,使積分變化量更大。但本修正並不會適用於「鑽石Ⅳ以上」的玩家。

另外,從Season1開始遊玩的玩家在積分對戰未滿50場前,也適用於本次修正。
排位戰的5場對戰也適用本對於前50場積分對戰的修正。  

變更以隊伍參加積分對戰的限制

在Season2後,以隊伍參加積分對戰時,若符合以下任一條件時則無法參戰。

  • 隊伍成員內的最高積分與最低積分相差"1,000"以上。
  • 隊伍人數為"5名"
  • 當隊伍人數為"4名以上"時,其中有"鑽石Ⅳ以上"排位的玩家。


各項條件的設立理由如下。

  • 我們認為隊伍內的積分差一旦相距甚遠,配對到合適對手的可能性就會降低,如此便可能損害雙方的遊戲體驗。本次在改變晉級排位、段位的必要積分後,我們對於積分差的限制再次進行了討論,最後決定以"1,000"(約1個排位的差距)為限制的數值。
  • 我們收到了許多相同的意見,表示和5人隊伍同隊的單人玩家,可能難以和其他成員合作參與於勝敗之中,導致其遊戲體驗可能較差。
    考慮到這些擔憂,我們在Season1時也盡力降低了隊伍和單人玩家配對到的可能性,雖然已經將隊伍和單人玩家的配對到機率控制在了約12%的程度,但我們還是在多方考量下再進行了本次的變更。  
  • 由於包含了高排位玩家的隊伍實力較難以評估,因此需要特殊的處理。但實際上要保證等待配對的時間,並且又要找到能與其配對的合理對手是相當困難的,根據討論的結果我們決定進行本次的限制。

由於本次的各種限制造成各位玩家遊玩的自由度降低,我們感到非常抱歉,還請各位玩家諒解。
另外,關於積分對戰的隊伍限制,我們將會持續關注各位玩家們提供的各種意見以及遊戲內的動向。  

修正勝敗時的積分變化量

我們對勝敗時的積分變化量進行了修正,主要的修正方向如下。

  • 與Season1時相比,勝利時與敗北時的積分變化量減少。
  • 減少同隊成員之間的積分變化量差異。
  • 考慮對戰時兩隊的積分差來調整變化量。
    在對己方不利的對戰中)勝利時的積分會大幅增加,敗北時的積分減少量則會減少。
    在對己方有利的對戰中)勝利時的積分增加量會減少,敗北時的積分減少量則會增加。  
  • 而大師排位以上的玩家隨著積分提高,積分的變化量也會階段性地減少。
修正對戰配對包含組隊玩家時的配對邏輯

我們已經修正了對戰配對包含組隊玩家時的邏輯運算,進一步縮小對戰配對到的隊伍之間的組成差異。

調整休閒對戰的配對邏輯

讓玩家在休閒對戰進行配對時,能配對到技術水準更為相近的玩家。

最後

關於配對、積分系統的修正說明如上,我們在Season2中也會持續關注積分對戰的狀況,並且我們也會參考遊戲內的資訊與各位玩家提供的意見持續進行討論、調整與修正。希望各位玩家在遊玩Season2的積分對戰時,若遇到疑問或有不滿之處,還請不吝提供意見。

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