「Season 4 BALLISTA」平衡調整

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  • XBOX
  • PC

實裝時間

2023年4月13日 維護結束時實裝

現存機體調整

能天使鋼彈

由於之前的調整和獨角獸鋼彈被動技能的強化,本機體常常出現無法直接擊倒敵人的狀況,使用率和勝率皆下降許多。因此我們將縮短「GN劍(突進斬)」的冷卻時間以提升其發起進攻的能力。

GN光束匕首

傷害:95 → 100
暴擊時的倍率:1.7倍 → 1.5倍

GN劍(突進斬)

冷卻時間:10秒 → 8秒


馬拉賽[UC]

雖然是與其他機體配合度非常高的機體,但由於勝率、使用率都很低,因此我們將為其加強配合度比較難影響的HP和主武器。但由於此調整也會導致從「海蛇(牽引)」開始的一套連段造成的傷害過高,因此我們也會降低「突擊步槍(光束刀刃)」的傷害。

機體

HP: 1,200 → 1,300

突擊步槍

傷害:240 → 260

突擊步槍(光束刀刃)

傷害:260 → 200


瑪希羅

本機體的主武器雖然可造成相當程度的傷害,但勝率仍明顯低於其他機體,為了使本機體更能夠與其他機體對抗,我們在提升其HP的同時,也將變更「環狀防護盾內藏MEGA粒子砲」的性能(重製)。另外,我們認為本機體在敵方接近時的近戰能力不足,因此將提升「翻滾輪轉踢」的性能。

機體

HP: 800 → 900

環狀防護盾內藏MEGA粒子砲

  • 重製
    廢除發動時指定的攻擊位置與僵直,更改為可朝瞄準方向即時射擊。子彈會在命中時經過一段時間後爆炸。並擁有對一定範圍內的機體造成傷害與暈眩的性能。

冷卻時間:10秒 → 6秒
直接命中的傷害:100 → 200
從命中開始直到爆炸的時間:0.9秒 → 1.2秒
效果範圍:為符合視覺效果,而比現在些微縮小

翻滾輪轉踢

震退距離:1,100 → 1,800
傷害:250 → 300
冷卻時間:5秒 → 4秒


ν鋼彈

由於高HP和主武器的高射速,本機體具有相當強的正面交戰能力,使其與其他射擊機體相比,使用率和勝率都高出一籌。除了削弱高強度的「翼狀感應砲」性能外,為了維持原本「賦予對手標記後再使用翼狀感應砲擊破對手」的設計概念,我們也會稍微減弱主武器的性能,對本機體累積標記的難度和其在翼狀感應砲冷卻時的強度進行調整。

光束步槍

傷害:177 → 150
機關槍的總彈數:12 → 10

翼狀感應砲

傷害:60 → 55
冷卻時間:8秒 → 9秒
※僅調整一般情況時的冷卻時間,展開「翼狀感應砲防護罩」時的冷卻時間將繼續維持「7秒」。


亥伯龍鋼彈

在之前調整機關槍的總彈數後,其勝率有些稍微下降,因此我們將縮短「Forfanterie」的冷卻時間,以提升其進行最後一擊的性能。

Forfanterie

冷卻時間:8秒 → 6秒


重武裝鋼彈改[EW]

雖然擁有可活用高HP與敵方交戰的性能,但由於威力不足使其往往難以擊殺對手,因此我們將提升其主武器的傷害。

雙管格林機砲(單手射擊/兩手射擊)

傷害:36 → 40


地圖調整

港灣都市(佔領)

  • 第1區域 咽喉點
    ・在防守方佔優勢的情況下,由於進攻方攻略咽喉點的選擇手段會變得較少,因此我們將調整復活區域的周邊地形,增加障礙物和回復包並調整其出現的位置。
    ・都市區域的部分地形也將進行變更,以降低玩家在前進時需一邊閃避狙擊手射擊的難度。

調整前

調整後

  • 第2區域 咽喉點
    ・本地點最初被設計為進攻方難以突破的高難度地形,但如此可打開攻略突破口的機體和G戰鬥機動便較少而缺乏變化,導致隊伍組成的自由度較低,且防守方的瑪希羅等部分機體在此地形比起預期又有些過強,因此我們將擴大進攻方在船舶區域中可利用的區域,增加防守方必須警戒的射擊視野。另外,由於增加了擁有立體機動力的機體可突破的路線,我們預期進攻方在調整後能有更多突破的機會。

調整前

調整後

  • 第2區域 目標區域
    ・由於本區的攻略難度一直低於我們設計時的預期,導致防守方過度依賴咽喉點。 因此我們認為本次在修正咽喉點的同時,也需要提升目標區域的攻略難度,將縮小目標區域並增加前往高台的障礙物,使防守本區域更加容易。

調整前

調整後

防衛裝置控制區(破壞)

  • 由於從上方下降的升降梯在和機體接觸時,有時會因為不穩定而出現意料之外的狀況,因此我們將在升降梯底部增加支柱。

峽谷基地(佔領) & 殖民貿易地區(破壞)

  • 由於現有的升降梯使用頻率較高,為了提高遊玩時的節奏感,我們會將升降梯改變為固定式跳躍增幅裝置。

對戰 / 積分系統的調整

  • 排位「新人類」的限制人數將進行調整,變更為當前「大師」排位以上人數的1/2。(最多600人為止)
  • 即使到達「大師」以上的排位,但當積分又降到一定程度以下時,仍會降級到鑽石以下。
  • 我們將調整可影響積分增減量的戰鬥評價計算邏輯。
    ・對於主要職責為承受大量傷害的機體,我們將提升對其評價的精確度。
  • 對戰配對的邏輯將進行修正,以讓各位能更容易配對到積分相近的玩家。

其他調整

  • 關於玩家資訊中的「歷史最高積分」,考慮到在排位/段位在積分門檻上的變更,將變更為顯示玩家取得最高的排位/段位時的紀錄。在排位/段位相同時,則會紀錄積分較高的賽季。(若又是同積分的情況下,則會優先紀錄較舊的賽季)
  • 賽季重置時的獎勵發放條件將進行以下變更。
    ・若最終排位為新人類時,將根據最後在新人類牌位中的排名發放相應的獎勵。
    ・若最終排位低於大師以下時,將根據賽季中的最高排位/段位,發放相應的獎勵。
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